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“‘검은사막’ 감성 담은 액션게임으로 새로운 가능성 제시”

김광삼 펄어비스 ‘섀도우 아레나’ 총괄 PD

  • 안양=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.19 11:22
  • 수정 2019.12.19 11:46
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펄어비스가 지난 18일 자사 사옥에서 ‘섀도우 아레나’의 2차 CBT를 예고하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 행사에 참석한 김광삼 펄어비스 총괄 PD는 1차 CBT에서 받은 유저 피드백과 개발진이 계획해온 신규 콘텐츠를 중심으로, 한층 완성도 높은 ‘섀도우 아레나’의 두 번째 테스트 버전을 선보이겠다는 각오를 밝혔다. 특히 배틀로얄 방식을 택한 액션게임이라는 방향성에 맞춰, 콘트롤에 집중하는 대전의 재미를 극대화한다는 방침이다. 더불어 핵심 게임성 강화뿐만 아니라, 신규 캐릭터와 랭킹 및 티어 시스템, 드래곤 난입요소, 봉인된 상자 등 즐길 거리를 추가해 각기 다른 장르를 선호하는 유저들을 자연스럽게 ‘섀도우 아레나’로 모두 불러 모으겠다는 계획이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘섀도우 아레나’의 BM(비즈니스 모델)은 어떻게 구상 중인가
A.
패키지나 시즌 패스가 아닌, F2P(프리 투 플레이) 모델로 개발 중이다. 다양한 캐릭터 커스터마이징 아이템이 구매 가능 요소로 제공되며, 과금으로 실력이 강해지는 P2W(페이 투 윈) 게임은 만들고 싶지 않다.

Q. 1차 테스트 당시, 너무 전투 일변도로 단조로운 느낌이 들었다
A.
이미 ‘지스타 2019’에서 말씀드린대로, ‘섀도우 아레나’는 배틀로얄이 아닌 대전격투 액션게임 장르으로 보고 있다. 제 자신이 오래된 액션게임 유저이자 제작자로서, 현대적인 격투게임의 방향성을 고민해왔다. 이 과정에서 다양한 유저들을 전장에 모으는 도구로써 배틀로얄 규칙이 괜찮다고 판단했고, 제한된 영역 안에서 지속적인 싸움을 이끌어내는 형태를 갖췄다. 개인적으로 생각하는 양상은 수많은 캐릭터들이 각자의 목적을 가지고 하나의 세계에 들어간 뒤, 스쳐 지나가다 특정 계기로 싸우고 다시 흩어지고 승부가 결정되는 ‘나루토’ 같은 배틀 만화다. 이 때문에 2차 CBT에서는 한 방의 정원도 50명에서 40명으로 줄였고, 앞으로도 배틀로얄에 얽매이지 않고 재미있는 시도를 선보일 계획이다.

Q. 결국 ‘섀도우 아레나’의 핵심은 전투다. 1대1 전투 밸런스는 어떻게 예상하나
A.
개인적으로는 액션게임이 철저하게 손맛에 집중해야한다는 것이 지론이다. 개발자 입장에서 이론적으로 수식을 만들고 시뮬레이션을 진행하지만, 충분히 직접 플레이해보고 고치는 과정이 필요하다. 또한 1대1 전투와 팀전을 모두 테스트해봤고, 그 결과 여러 명이 정신없는 난전을 펼치는 상황을 막기 위해 정원 조정을 한 것이다.

Q. 액션 장르가 익숙치 않은 유저도 승리할 수 있는 방법이 있나
A.
당연히 그 부분도 생각하고 있다. 싸움에서 승리하는 것이 중요하지만, 너무 많은 가중치를 두고 싶지 않다. 즉, 각기 다른 장르에 익숙한 유저들이 본인이 잘하는 방식으로 싸움을 이끌어가는 것이 필요하다. 예를 들어 카메라 시점을 바꾸는 것이 어렵다면 원거리 캐릭터인 ‘오로웬’을 선택하거나, 조작보다 무조건 돌격을 선호한다면 ‘고옌’을 플레이하는 방식이다. 이를 통해 유저들의 플레이 패턴을 한 쪽으로 몰지 않는다는 것이 우리의 생각이다.

Q. 1차 테스트에서 느낀 바로는 스킬을 적에게 맞추기가 어려웠다. 초보자들이 적응하기 쉬운 게임을 원한다면, 굳이 백뷰를 고집할 필요가 있나
A.
이는 ‘섀도우 아레나’가 ‘검은사막’의 스핀오프 게임이기 때문이다. 기본적인 세계관과 설정이 원작을 따르도록 설계됐다. 또한 테스트 결과 FPS나 TPS처럼 백뷰가 익숙한 이용자가 존재하고, 탑뷰나 사이드뷰 등 다양한 카메라 시점도 실험해본 적이 있다. 우선은 현재 방향성을 유지할 생각이다.

Q. 대전격투게임은 마니아 장르로 구분되다. 폭넓은 저변 확대를 위한 대책이 있나
A.
그 점 때문에 대놓고 대전격투게임으로 만들지 않았다. 만약 ‘철권’과 같은 게임을 원했다면, 조작체계도 방향키와 조작키를 함께 쓰는 형태로 바꿨을 것이다. 그렇게 되면 기존 유저들의 수련양도 늘어나고, 말씀하신대로 게임이 마니악해진다. 우리가 원하는 것은 대전액션게임의 매력을 되살리면서도, 현대적인 조작방식을 적용한 게임에 가깝다. 보다 라이트한 게임으로 가기 위한 포석이다. 이에 따라 캐릭터들의 스킬도 1,2,3,4 숫자키만 사용하는 원버튼 방식으로 학습 난이도를 낮췄다. 

Q. 캐릭터들이 늘어나다보면, 조작법이 복잡한 캐릭터도 등장할 수 있나
A.
개발 계획은 가지고 있다. 현재 준비 중인 캐릭터에도 대전액션 게임의 성격을 지닌 캐릭터가 존재하지만, 처음부터 제공하기는 어렵다고 판단해 우선순위에서 밀렸다. 향후 다양한 장르의 특성들을 가져올 계획이기에, 충분히 만날 수 있다.

Q. 아이템 획득 시 외형이 바뀌지 않아, 상대의 전투력 가늠이 어려웠다
A.
‘검은사막’의 그림자 전장에서는 무기와 의상이 모두 바뀌었다. 다만 이번에는 고의적으로 상대방을 보고 전투 승패를 가늠하기 어렵도록 시스템을 교체했다. 이에 따라 무기 외형은 아이템에 따라 변하지만, 의상은 반영되지 않는다. 대신 이용자 이름의 색깔이 흰색부터 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색으로 바뀌기 때문에, 대략적인 판단은 가능하다.

Q. 버프 시스템 역시 상대방의 공격력과 방어력 수치를 가늠하기 어렵다
A.
테스트 기간 동안 부정적인 피드백을 받지는 않았다. 버프 시스템은 의외성의 측면이다. 내가 지닌 버프는 알지만, 상대방의 버프는 알지 못한다. 정확히 계산할 수 있다면, 싸움을 피하는 형태로 작동되기 때문이다.

Q. 일부 캐릭터의 스킬 이펙트가 과도해, 본의 아니게 위치를 노출하는 경우가 있었다
A.
이에 대한 문제는 내부에서도 인지하고 있다. 현재 스킬 이펙트를 전부 수정 중이다.

Q. 2차 테스트에서 U·I와 U·X의 안정성은 어디까지 향상되나
A.
기본적으로 ‘검은사막’과 같은 개발엔진을 사용하기 때문에, 두 게임의 특성이 비슷한 것은 사실이다. 기본적으로 4K를 지원하지만, 현재 U·I와 U·X는 4K를 위해 만든 것은 아니다. 즉, 픽셀 퍼펙트로 구현되지 않아, 일부 뭉개지는 현상이 있을 수 있다. 다만 정식 출시 버전에서는 4K를 지원하는 U·I, U·X를 선보일 것이다.

Q. 1차 테스트에서 검은장막이 가운데로만 몰리는 경향이 있었다
A.
초기에 장막이 빠르게 좁혀진 이후, 유저들을 여러 방향으로 드리블하는 형태로 구현됐다. 건물들이 중앙에 모여있는 만큼, 가운데에 검은 장막이 몰리는 현상이 있긴 했다. 또한 신전에서 마지막 전투를 유도한 것도 있지만, 항상 가운데에만 검은 장막이 존재하지는 않는다.

Q. 캐릭터 숙련도 시스템은 단순한 자기만족인가
A.
추후에 파생된 시스템과 이에 대한 보상이 제공될 계획이다.

Q. 드래곤이 등장하는 조건은 무엇인가
A.
자세한 이야기를 하기는 어렵다. 몇 가지 방식을 실험했고, 아직 최종적으로 결정된 바가 없기 때문이다. 현재 시점에서 고른 답안은 유저가 아이템을 비롯한 조건을 충족할 경우 드래곤을 직접 소환하는 방식이다. 이에 따라 유저가 기대하는 바대로 드래곤이 움직이는 법칙이 존재하고, 어쩌다 한 번씩 드래곤이 등장할 때마다 전략적인 판단이 필요한 상황이 펼쳐지게 된다.

Q. 밸런스를 지속적으로 조정하는 과정에서 ‘봉인된 상자’도 과감히 삭제될 수 있나
A.
‘봉인된 상자’의 핵심은 파밍의 천장을 만드는 것이다. 이를 통해 게임의 전략을 다양하게 구성할 수 있다고 기대한다. 만약 우리가 생각한 것과 달리, 유저분들이 원하지 않는다면 얼마든지 뺄 수 있다.

Q. 연습방 모드로 유저들의 피로도를 궁극적으로 해소할 수 있나
A.
피로도를 줄이기 위해 연습방을 넣은 것은 아니다. 전투 중간 쉬면서 생각할 시간을 제공하기 위해, 게임의 템포를 조절하는 작업을 진행 중이다. 결국 유저분들의 행동은 게임 플레이와 U·I에 따라 달라지기 때문에, 즐길 거리를 다양하게 제공하면 충분히 가능하다고 본다.

Q. 2차 테스트는 글로벌 통합 서버로 진행되나?
A.
네트워크 핑 문제로 한국과 러시아가 각 권역별로 나눠서 서버를 운영한다. 이는 향후 정식 서비스 시점에도 마찬가지일 것으로 본다.

Q. 최근 PC온라인게임들이 크로스 플레이를 지원한다. ‘섀도우 아레나’도 다른 플랫폼을 고려 중인가
A.
시작점은 PC가 맞지만, 플랫폼을 국한시키고 싶지 않다. 대전액션게임은 보다 많은 유저들이 참여할 때 즐겁다. 또한 국내에서는 PC로 게임하는 것이 상식일지 몰라도, 글로벌 관점에서는 다를 수 있다. 실제로 ‘섀도우 아레나’를 총괄하기 전, ‘검은사막’의 콘솔버전 개발 책임자로 근무했다. 이에 따라 콘솔게임 개발 자신감도 가지고 있는 만큼, ‘섀도우 아레나’도 콘솔 개발을 염두에 두고 만들었다. 조작체계 역시 콘솔 가능 여부를 고려하면서, 확실하게 기능을 나누고 버튼 수를 줄이는 시도를 한 것이다. 콘솔 버전 출시 이후 크로스 플레이도 당연히 시도할 것이다.

Q. ‘검은사막’처럼 ‘섀도우 아레나’도 클라우드 게이밍 서비스를 시도하나?
A.
생각은 하고 있지만, 아직 클라우드 게임 서비스에 대해 우려 반 기대 반이다. 핵심은 네트워크 렉으로, 데이터 전송량이 많은 대전액션 장르인 만큼 레이턴시(지연율)이 납득할 만한 선까지 온다면 사용할 수 있다고 본다. 클라우드 게이밍 서비스로 간다면, 속도가 지금보다 떨어질 가능성은 존재한다.

Q. 내년 상반기 출시까지 얼마나 테스트를 진행하나
A.
필요한 만큼 할 예정이다. 다만 자주는 못한다. 테스트 이후 유저 피드백에 따라 수정하는 시간이 있기 때문이다. 지금처럼 1달마다 테스트를 하는 것이 적합하다고 생각하지만, 개발 일정에 따라 달라질 수 있다.

Q. 펄어비스의 전작들이 흥행에 성공해 기대치가 높다. 어떤 각오로 개발 중인가
A.
어떻게든 잘 만들고 성공시킬 것이다. 특히 ‘섀도우 아레나’는 내가 생각하는 펄어비스의 중요한 가능성 중 하나다. 기본적으로 펄어비스는 RPG 특화, 자체 개발엔진, 뛰어난 그래픽과 기술력 같은 이미지가 강하다. 하지만 실제로는 액션게임 마니아가 굉장히 많고, ‘검은사막’에서도 알 수 있듯 액션 연출을 잘하는 개발자도 충분하다. 그런 게임을 만들지 않았던 것뿐이다. 이에 따라 다양한 유저들이 폭넓게 즐길 수 있도록, 가능성을 입증하는 것이 우리의 기준점이다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디
A.
최선을 다해서 ‘섀도우 아레나’를 개발하겠다. 많은 유저분들께서 재미있게 즐겨주시기를 바란다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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