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그럼에도 불구하고 ‘중국이 아쉽다’

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2019.12.20 15:30
  • 수정 2019.12.20 15:35
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[지령 766호 기사]

지난 4일 중국 왕이 외교부장의 방한이 크게 이슈화됐습니다. 우리나라에 사드(고고도 미사일 방어체계) 배치 이후, 4년 만에 중국 고위 공직자의 방한으로 경색된 한중 관계에 돌파구를 마련할 수 있는 시발점이 될 수 있을지에 대해 관심이 집중됐습니다.
결론은 ‘앞으로 잘 논의해보자’ 정도로 요약할 수 있을 것 같습니다. 한 번에 문제가 해결될 수는 없지만, ‘사드 보복’에 이은 ‘한한령’에 대한 쟁점보다는 ‘미국 견제를 위한 할 말 다하기(?)’ 정도로 해석되고 있는 것으로 보입니다.

중국의 ‘사드 보복’ 이후, 관련 산업들이 많은 피해를 보고 있지만, 그 중에서도 가장 큰 피해를 본 산업은 ‘게임’이 아닐까 생각합니다. 중국 내에서 한국 모바일게임을 서비스할 수 있는 외자 판호가 한건도 발행되지 않았기 때문입니다. ‘광화문연가’를 통해서 여러번 밝힌 바 있지만, 중국 시장에 대한 의존도를 낮추고, 이머징마켓을 개척해야 한다고 기자는 주장했습니다. 우리나라 게임업체들도 이에 공감하고 지난 4년 동만 새로운 글로벌 시장 개척에 주력을 했던 것이 사실입니다. 특히, 일본과 북미 공략에 초점을 맞추고 그들의 입맛에 맛는 게임을 개발하기 위해 노력했습니다. 일부 성과가 있었지만, 기대만큼은 아니었다는 것이 기자의 분석입니다.

올해를 마무리하는 시점에서 뒤돌아보면 나름 게임사들이 선전했지만, 기대만큼의 폭발적인 저력을 보여주지는 못했습니다. 하반기 메이저 게임사들의 대작 모바일게임들이 시장을 들썩이게 하고 있지만, 국내만 한정된 모습입니다. 물론, 글로벌 시장에 대한 기대감은 있지만, 중국을 제외한 일본과 북미 등 주요 시장에서 얼마나 파괴력 있는 모습을 보일지는 미지수입니다.
체질 개선이 조금씩 이뤄지고 있다고는 하지만, 우리나라 정서에 맞는 게임을 개발하다보니, 소위 말하는 대작 게임들은 대부분은 기존 ‘틀’에서 벗어나지 못하고 있습니다. 결국 그 ‘틀’을 잘 끼워 맞출 수 있는 최대 시장은 중국이라는 것이 기자의 생각입니다. 한 글로벌 조사 기관에서 발표한 자료에 따르면 2019년 게임시장의 규모는 한화 177조 원 정도입니다. 이 중 중국 게임시장 규모는 약 42조 원으로 26%로 북미(26%)와 함께 과반 이상을 차지하고 있습니다.

지난해 말부터, 중국 게임시장에서 외자 판호를 발급한다는 이야기가 나왔습니다. 실제 올해 초부터 중국에서 외자 판호를 받은 게임들이 나오기 시작했습니다. 그러나 한국 게임은 찾아볼 수 없었습니다. 증권가에서는 곧, 받을 수 있을 것이라는 루머가 지속적으로 나오고 있지만 현재로선 불투명한 것이 사실입니다.
오랜 시간 동안 중국 시장에 한국 모바일게임이 진출하지 못하면서 때를 놓친 타이틀이 너무나도 많습니다. “중국 시장에만 들어갔다면…”이라는 국내 업체 대표들의 말이 너무나도 아쉽게 느껴지는 것은 기자만은 아닐것이라 생각합니다. 그래서인지, 이번 왕이 부장의 방한에 대해서 누구보다 관심이 높았던 것이 사실입니다. 그러나 현실은 동상이몽인 것 같습니다.

2020년 국내 게임시장 전망도 그렇게 밝지는 않을 것으로 보입니다. 중국만 바라보면서 버티고 있을 시간은 없어 보이는 것이 현실입니다. 기대는 하지만, 중국 시장을 제외한 전략이 당분간은 계속될 것 같습니다. 최근 중견 게임사들이 자금난에 허덕이면서 문을 닫는 곳이 적지 않습니다. ‘중국 시장만 열렸다면’이라는 한 개발사 대표님의 한숨이 안타깝게 느껴집니다.
중국과의 외교 문제가 하루빨리 해결될 수는 없지만, 그래도 내년에는 한국 게임이 중국 서비스를 진행할 수 있도록 정부 관계자 여러분의 ‘진실된’ 노력을 부탁드려봅니다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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