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[2019 게임 人PACT] #5. 박양우 문체부 장관

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.27 12:05
  • 수정 2019.12.27 12:07
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2019년 게임업계를 대표하는 사자성어는 ‘다사다난(多事多難)’이다. WHO(세계보건기구)의 ‘게임이용장애’ 질병코드 등재부터 넥슨 매각 추진, 중국산 게임 공세, 확률형 아이템 비판, e스포츠 선수계약서 논란까지 고난의 파도가 연이어 시장을 강타했다. 반면, 온라인게임 월 결제한도 폐지나 e스포츠 및 게임 스트리머 시장 성장세처럼 다가오는 2020년을 기대하게 만드는 소식들도 종종 들려왔다. 이에 따라 본지는 올 한 해 게임업계와 게이머들의 시선을 사로잡은 인물 5명을 선정해, 관련 이슈와 내년 행보를 예상해보고자 한다.
 

사진=경향게임스

올 한 해, 게임업계는 그야말로 ‘내우외환(內憂外患)’을 맞이했다. 지난 5월 WHO(세계보건기구)가 ‘게임이용장애’ 질병코드를 정식 등재했고, 판호 발급이 제한된 국산게임과 달리 중국산 게임들의 물량공세도 한층 강력해졌다. 이와 함께 온라인게임 월 결제한도와 셧다운제 등 게임산업의 발목을 잡는 규제들도 해소되지 않았다. 반면, 게임중독예방치유부담금 부과나 모바일게임 셧다운제 등 게임 진흥정책보다 규제정책들이 이슈를 장악하는 상황도 이어졌다.
이에 대해 게임업계와 학계는 “게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 제대로 된 역할을 하지 못했다”고 지적했다. 실제로 한국게임학회는 지난 17일 발표한 논문을 통해 도종환 전 장관 시절 문체부의 게임산업 관련 정책효과를 100점 만점에 44.4점이라는 낙제 수준으로 평가했다. 가장 낮은 점수를 받은 항목이 게임에 대한 부정적 인식개선과 글로벌 대응, 생태계 복구라는 점은 문체부가 게임산업 경쟁력의 근간을 지켜내지 못했다는 목소리인 셈이다.

대한민국 게임산업의 위기경보가 울리고, 문재인 정부는 박양우 문체부 장관을 새로운 구원투수로 임명했다. 이미 과거 문화관광부 차관 재직 당시부터 게임업계에 대한 이해도가 높고, 2009년 한국게임산업협회장에 단독 추대되는 등 업계와의 오랜 인연을 지닌 적임자이기 때문이다. 더불어 문체부 조직 장악력과 업무 추진력, 정책 기획력 등 관료 출신 장관의 장점을 발휘해, 기존보다 적극적인 게임산업 진흥정책에 대한 기대감도 고조됐다. 
취임 이후 박양우 장관의 행보 역시 ‘게임강국 재도약’에 맞춰져있었다. 올해 5월 9일 처음으로 게임업계와 만나는 간담회에서 “자금 부족, 글로벌 경쟁 심화 등의 어려운 여건으로 게임산업의 허리를 담당하는 중소 게임사들의 경영환경이 좋지 않다는 것을 안다”며, “이럴 때일수록 정부가 중소게임기업 지원과 인재 양성, 게임기업 투자 및 세제 지원 등 경쟁력 강화를 위한 정책들을 마련하겠다”는 의지를 밝힌 것이다.
박 장관과 문체부의 변화된 자세는 곧바로 성과를 만들어냈다. 그간 게임업계가 요구해왔던 ‘온라인게임 월 결제한도 규제’가 마침내 폐지된 것이다. 박 장관이 상반기 내 폐지 계획을 밝힌 이후 게임물관리위원회가 ‘등급분류 규정 일부개정(안)’에 대한 의견 수렴에 나섰다. 더불어 홍남기 부총리 겸 기획재정부 장관이 주재하는 ‘제18차 경제활력대책회의’에서도 문체부와 여성가족부 등의 민관협의체를 통한 셧다운제 단계적 완화와 소비 진작을 바탕으로 게임산업 성장을 도모하기 위한 온라인게임 월 결제한도 규제 폐지가 중점적으로 논의됐다.
아울러 점차 가파르게 성장 중인 e스포츠 산업 지원정책도 급물살을 타기 시작했다. 올해 초부터 e스포츠 예산을 증액해 지방 3개 도시의 전용경기장 건립과 저변 확대를 추진했으며, 6월 초 게임 분야 경제사절단과 함께 북유럽 순방길에 나선 문재인 대통령 역시 박 장관과 함께 대한민국과 스웨덴의 e스포츠 교류전을 관람하기도 했다.
다가오는 2020년에도 박양우 장관과 문체부의 게임 진흥정책 기조는 유지될 전망이다. 우선 게임업계 최대 화두인 ‘게임이용장애’ 질병코드 국내도입을 두고, 과학적 근거 분석 및 실태조사, 파급효과 분석 등 문체부와 보건복지부의 공동연구가 시작된다. 또한 현재 발의를 준비 중인 게임법 전부 개정안이나 글로벌 강소기업 육성, 창의인재 양성, ‘모험투자펀드’를 비롯한 게임기업 투·융자 및 세제지원 확대, 제도개선 및 규제 합리화, e스포츠 생태계와 건전한 게임문화 조성 등 중장기적인 게임산업 성장을 모색하기 위한 드라이브도 예고됐다. 이에 박양우 장관과 문체부, 게임업계의 치열한 노력이 다시 한 번 게임을 ‘콘텐츠산업의 총아’로 올려놓는 원동력이 될지 귀추가 주목된다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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