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2020 한국게임, ‘M’을 주목하라

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.30 15:53
  • 수정 2019.12.30 16:21
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‘다사다난(多事多難)’했던 2019년을 버텨낸 국내 게임업계가 2020년 부활의 서막을 꿈꾸고 있다. 다양한 인기 I·P의 귀환과 매력적인 신작 게임 출격이 예고된 가운데, ‘M’이라는 공통된 알파벳을 지닌 내년 대한민국 게임산업의 주요 이슈들을 정리해봤다.
 

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사진=(좌측부터) 넷마블, 코웨이

첫 번째 키워드는 ‘M&A(인수합병)’다. 올해 국내 주요 게임사들은 개발역량 강화, I·P 라인업 확대, 수익 다변화 등을 목표로 M&A에 적극적으로 나섰다. 연초부터 넥슨의 지분 매각이 추진된 이래로, 올해 2월에는 컴투스가 스토리게임 개발사 데이세븐과 방치형 RPG 개발사 마나코어, 노바팩토리를 인수했다. 베스파에도 전략게임 개발사인 코쿤게임즈가 합류했고, BTS의 소속사인 빅히트 엔터테인먼트 역시 음악게임 개발사 수퍼브를 가족으로 맞이했다.
게임업계의 M&A 행보는 오는 2020년에도 활발하게 이뤄질 전망이다. 이미 넷마블은 지난 27일 신규 사업 진출을 목표로 1조 7,400억 원에 웅진코웨이 인수 작업을 마무리했다. 더불어 업계 내부에서는 내년 상장 가능성이 높은 카카오게임즈나 크래프톤, 스마일게이트RPG 등도 잠재력 높은 개발사나 안정적인 캐시카우를 지닌 기업의 인수에 뛰어들 수 있다는 예측을 내놓고 있다.
 

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사진=넥슨

두 번째 키워드는 ‘Multi-Platform(멀티 플랫폼)’이다. 사실 PC·모바일·콘솔 시장을 동시에 공략하는 멀티 플랫폼 전략은 다양하게 시도돼왔다. 모바일게임 시장 경쟁의 심화와 중국 판호발급 중단으로, 국내 게임업계가 PC와 콘솔 유저가 다수인 서구권 시장 도전에 나섰기 때문이다. 아울러 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’나 펄어비스의 ‘검은사막’ 등 각각의 플랫폼에서 인기와 매출을 모두 확보한 성공사례들도 연달아 등장했다.
이에 따라 국내 게임사들의 멀티 플랫폼 전략은 2020년부터 본격화될 예정이다. 넥슨은 장수 온라인게임 ‘카트라이더’의 멀티 플랫폼 프로젝트 ‘카트라이더: 드리프트’로 글로벌 시장을 노리고 있다. 펄어비스 역시 ‘섀도우 아레나’, ‘플랜 8’, ‘도깨비’, ‘붉은사막’ 등 4종의 신작을 멀티 플랫폼으로 개발 중이다. 여기에 유니티, 언리얼 등 게임개발 엔진들이 멀티 플랫폼을 원활하게 지원하는 만큼, 내년 시장 PC와 콘솔 시장에서 국산게임들의 활약도 기대해볼만 하다.
 

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사진=슈퍼셀

세 번째 키워드는 ‘MZ세대(밀레니얼 세대와 Z세대의 합성어)’다. 이들은 SNS를 기반으로 강력한 영향력을 발휘하며, 최근 유통시장에서 새로운 소비주체로 급부상하고 있다. 더불어 태어날 때부터 게임과 동영상 플랫폼을 접해온 만큼, 패션·IT 등 다양한 분야의 기업들이 ‘게임’을 핵심 소통도구로 사용하고 있다는 점도 호재다. 실제로 올해 ‘롤드컵(LoL 월드챔피언십)’ 결승전에는 루이비통이 제작한 ‘소환사의 컵’ 케이스가 등장했으며, ‘배틀그라운드’도 휠라코리아, 커버낫 등과의 콜라보 상품들을 선보인 바 있다.
다만 전문가들은 “MZ세대의 등장은 국내 게임산업의 위기이자 기회”라고 평가했다. 스마트폰 문화에 익숙하지만, 게임보다 엔터테인먼트 등 비게임 앱 사용량이 많은 세대이기 때문이다. 또한 이들은 공정함과 양방향 소통, 고객 존중 등을 기준으로 선호 브랜드를 택하는 경향을 보인다. 이에 한 전문가는 “인기 I·P에 의존하는 현재의 양산형 게임 대신, 스트리머와 함께 즐기는 게임 I·P 개발과 한층 섬세한 소통 및 운영에 투자해야 지속가능한 미래 경쟁력을 확보할 수 있을 것”이라고 조언했다.
 

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사진=드래곤플라이

마지막 키워드는 ‘MENA(중동 및 북아프리카 시장)’다. 지난 2017년 사드 배치로 인한 한한령으로 중국시장 진출이 어려워짐에 따라, 게임업계는 일본, 대만, 북미·유럽 등 새로운 판로개척에 많은 공을 들여왔다. 특히 젊은 연령층의 인구 비중이 높은 동남아시아는 가파른 경제성장률과 게임시장 성장세를 발판으로, 신규 시장을 찾아나선 국내 게임사들에게 ‘블루오션’ 시장으로 각광을 받기도 했다.
오는 2020년, 게임업계가 주목하기 시작한 지역은 MENA 지역이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, MENA 지역은 온라인게임 인구가 매년 25% 가량 증가하고 있으며, 바레인을 중심으로 e스포츠 매출 역시 전년 대비 27% 성장세가 예상된다. 아울러 구매력 높은 유저들과 세계 전역의 아랍어 사용 인구 기반을 중심으로 2022년까지 3배 성장한 44억 달러(한화 약 5조 1,216억 원)에 이를 전망이다. 실제로 그라비티의 ‘라그나로크’와 펄어비스의 ‘검은사막’ 등 국산 온라인게임이 수년간 MENA 지역에서 인기리에 서비스되고 있다. 이에 발맞춰 드래곤플라이도 신작 모바일게임 ‘스페셜포스M: 배틀필드 투 서바이브’를 앞세워 2020년 현지시장에 진출한다는 계획이다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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