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2020 클라우드 게임 시대, 핵심 동력은 여전히 ‘I·P’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.12.31 13:48
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최근 국내에서도 이동통신사들을 중심으로 클라우드 게이밍 시장이 열리는 추세다. 마이크로소프트, 엔비디아 등 글로벌 IT 공룡들과 손을 잡거나 독자 플랫폼을 구축하는 등의 움직임을 보이고 있다. 2020년부터는 관련 시장이 확대될 것으로 전망되는 가운데, 유력 I·P(지식재산권)의 중요성은 더욱 커질 것이라는 분석이다.
 

사진=엑스클라우드
사진=엑스클라우드

구글 ‘스태디아’ 발표를 시작으로 클라우드 게이밍에 대한 관심이 날로 증폭되가는 가운데, 국내 시장에서는 이통사들이 발빠르게 움직였다. 클라이언트 다운로드 없이 스트리밍으로 게임을 즐긴다는 특성은 5G 네트워크와도 긴밀하게 맞닿아 있다는 이유에서다. 
실제로 SKT와 LG U+는 각각 마이크로소프트, 엔비디아와 손을 잡고 국내에 ‘프로젝트 엑스클라우드’, ‘지포스 나우’ 등을 선보였다. KT는 자체 플랫폼을 구축하고, 업계 최초로 5G 기반 구독형 게임 서비스로 대응에 나섰다. 

상황이 이렇다 보니, 일각에서는 클라우드 게이밍 서비스가 국내 게임시장의 지형을 확 바꿀 것이라는 예상도 나온다. 이통사들과 글로벌 IT기업 등 ‘큰손’들이 뛰어들었다는 점에서 2020년에는 관련 시장이 크게 확대될 것으로 보고 있다는 뜻이다. 증권가나 업계 전문가들 사이에서는 2020년부터 클라우드 게이밍이 게임업계의 핵심 트렌드로 부상할 것이라는 분석도 심심치 않게 나온다.

무엇보다 이같은 트렌드 변화는 유명 I·P의 가치를 더욱 부각시킬 것이라는 관측이다. 클라우드 게이밍의 핵심은 결국 멀티플랫폼이라는 점에서, 우량 I·P를 가지고 다양한 플랫폼을 지원해줄 수 있는 기업이 유리한 고지를 선점할 수 있기 때문이다. 
 

사진=엔씨소프트
사진=엔씨소프트

엔씨소프트의 ‘리니지’ I·P가 대표적이다. 엔씨소프트는 ‘리니지’의 후속작 ‘리니지2’를 비롯해 ‘리니지M’, ‘리니지2M’ 등 모바일로의 확장도 성공했다. ‘리니지2M’의 경우 별도의 서비스 ‘퍼플’을 통해 PC와의 크로스플레이도 지원한다. 여기에 ‘프로젝트 TL(더 리니지)’은 기획 단계에서부터 멀티플랫폼을 염두에 두고 개발 중이다. 이외에도 넥슨, 넷마블, 위메이드 등 주요 게임사들도 자사 대표 I·P들을 적극 활용할 것으로 보이는 만큼, 향후 클라우드 게이밍 시장에서 다시금 ‘빅뱅’이 펼쳐질지 주목된다.

한편, 이와 같은 시장의 움직임이 양극화를 더욱 심화시키는 요인으로 작용할 수 있다는 전망도 나온다. 대부분의 유명 I·P가 소수의 대형 게임사에 집중돼 있다는 이유에서다. 신규 I·P 확보경쟁에 있어서도 자본력에서 불리한 중소 게임사들이 점차 밀려나는 추세인 만큼, 빈익빈 부익부가 심화되는 부작용도 고려해야 한다는 지적이다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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