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“세계 4위” 한국게임, 전 플랫폼 성장세 ‘뚜렷’

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.01.07 10:14
  • 수정 2020.01.07 10:21
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WHO(세계보건기구)의 ‘게임이용장애’ 질병코드 정식등재를 비롯한 악재 속에서도, 지난해 한국 게임산업의 성장세는 여전히 멈추지 않았다.
이와 관련해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2018년 국내외 게임산업 통계 및 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다.
 

출처=한국콘텐츠진흥원 ‘2019 대한민국 게임백서’
출처=한국콘텐츠진흥원 ‘2019 대한민국 게임백서’

우선 2018년 한국 게임산업은 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2,902억 원의 매출액을 달성했다. 이는 전년 대비 7.1% 성장한 지난해 세계 게임시장 규모인 1,783억 6,800만 달러를 기준으로, 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이은 4위에 해당하는 성과다. 플랫폼으로 나눠보면 PC게임 점유율은 13.9%로 2017년 이후 미국을 제치고 중국에 이어 2위에 올랐으며, 9.5%의 모바일게임 점유율은 지난해와 동일하게 4위를 기록했다. 
지난해 수출액 규모도 8.2% 상승한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원)로 집계됐다. 각 국가별 수출액 비중을 살펴보면, 30.8%를 차지한 중국에 이어 미국(15.9%), 대만·홍콩(15.7%), 일본(14.2%), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)가 뒤를 잇는다. 여전히 중국 시장 수출 비중이 상당하지만, 미국과 중화권, 일본, 동남아 등 다양한 플랫폼을 기반으로 신흥시장 개척에 많은 노력을 기울였다는 방증이다. 또한 중국산 게임과 일본 I·P 등의 대거 유입으로, 수입액 규모 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(약 3,365억 원)으로 늘어났다.
 

출처=한국콘텐츠진흥원 ‘2019 대한민국 게임백서’
출처=한국콘텐츠진흥원 ‘2019 대한민국 게임백서’

이와 함께 한국 게임산업의 플랫폼 다변화 추세도 확실한 성과를 얻었다. 먼저 2018년 모바일게임 매출액은 6조 6,558억 원으로, 전년 대비 7.2%의 성장률을 기록했다. 이는 국내 전체 게임산업 매출액의 46.6%에 해당하는 비중으로, 2017년 PC게임 시장 규모를 넘어선 이후 모바일게임이 시장 지배적인 위치를 차지했음을 의미한다. 또한 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘검은사막 모바일’ 등 초대형 흥행작들이 연달아 등장하면서, 지난해 모바일게임 시장의 성장세에 가속도가 붙었다. 이러한 경향은 ‘리니지2M’을 필두로 ‘V4’, ‘달빛조각사’ 등 대작 행렬이 재차 시작된 2019년과 2020년에도 이어질 전망이다.
아울러 신시장 진출 행보와 I·P 다각화, 플랫폼 다변화 등의 추세로 인해, PC게임과 콘솔, 아케이드게임 등 여타 플랫폼의 매출액도 증가했다. 한국 게임산업의 황금기를 이끌었던 PC게임은 전년 대비 10.6% 성장한 5조 236억 원의 매출액으로, 전체 시장 점유율 35.1%를 차지했다. ‘배틀그라운드’와 ‘던전앤파이터’, ‘검은사막’ 등 기존 인기게임들의 견조한 매출과 ‘로스트아크’로 대표되는 신작들의 활약이 더해졌다는 평가다.
특히 가장 눈여겨볼 만한 성장세를 보인 플랫폼은 콘솔게임이다. 지난해보다 41.5% 성장한 5,485억 원의 매출로 3.7%의 점유율을 달성했기 때문이다. 이는 닌텐도 스위치의 국내 판매 호조로 콘솔게임 타이틀 구매에 나선 고객층이 증가한데다, ‘배틀그라운드’와 ‘테라’, ‘검은사막’ 등 인기 PC게임 I·P가 콘솔버전으로 출시되면서 북미·유럽·일본 등을 중심으로 두드러진 성장세를 보인 까닭이다. 이외에도 1,854억 원의 매출을 기록한 아케이드게임 역시 1.3% 시장 점유율을 기록했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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