“지속적인 현지화·서비스 개선으로 최고 게이밍 경험 선사”
“지속적인 현지화·서비스 개선으로 최고 게이밍 경험 선사”
  • 정우준 기자
  • 승인 2020.01.21 14:14
  • 댓글 0
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카림 초우드리 MS 클라우드 게임 총괄 부사장, 캐서린 글루스틴 사업총괄, 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장

한국 마이크로소프트(MS)가 1월 15일 서울 종로 본사 사옥에서 ‘프로젝트 엑스클라우드’ 미디어 세션을 개최했다. 
이날 행사에 참석한 카림 초우드리 MS 클라우드 게임 총괄 부사장(CVP)는 클라우드 게임 서비스의 높은 성장 잠재력을 확인할 수 있는 장으로 강력한 인프라와 적극적인 유저들을 보유한 한국 시장에 주목했다. 특히 지난 10월부터 12월까지 진행된 첫 번째 시범 테스트 기간 동안 SK텔레콤의 5G 네트워크 상에서 안정적인 서비스 운영을 선보인 만큼, 이달 21일부터 시작되는 2차 프리뷰에서는 현지화 콘텐츠와 유저 피드백을 반영한 편의성 개선, 폭넓은 이용자 접근성 확보에 도전하겠다는 방침이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 경쟁자인 ‘구글 스태디아’는 레이턴시 문제로 비판을 받았다. 지난 프리뷰 기간 동안 ‘프로젝트 엑스클라우드’의 레이턴시 기록과 향후 목표 수치가 궁금하다
카림.
MS는 ‘프로젝트 엑스클라우드’의 레이턴시 최적화를 위해 노력 중이다. 일차적인 목표는 최상의 고객 경험을 전달하는 것이며, 이를 위해 레이턴시·화질·대역폭 등 3가지 요소가 만들어내는 골든 트라이앵글의 균형을 맞추고 있다. 이 과정에서 SK텔레콤의 인프라를 토대로 지속적인 협업이 진행 중이며, 20여 년의 게임업계 경력 속에서 쌓아온 콘트롤러, 디스플레이, 멀티플레이어 레이턴시 관련 경험과 노하우를 접목할 예정이다.

Q. 올해 연말에 차세대 콘솔 ‘엑스박스 시리즈 X’가 출시된다. ‘프로젝트 엑스클라우드’와는 투트랙 전략을 채택하나
카림.
MS는 기본적으로 PC, 콘솔, 모바일, 클라우드를 모두 통합하는 게이밍 전략을 수립하고 있다. 해당 전략에 대해서는 향후 보다 구체적으로 설명할 수 있는 자리가 있을 것으로 기대한다.

Q. ‘카트라이더: 드리프트’와 같은 국내 개발사와의 협업이 추가적으로 진행되나
카림.
이번 프리뷰의 강점으로 콘텐츠를 지목했다. 이는 한국을 비롯해 전 세계 개발자들과 MS가 꾸준히 협업해온 역사가 존재하기 때문이다. ‘카트라이더: 드리프트’ 역시 런던에서 열린 ‘XO19’에서 선보였으며, 실제 개발진과 미팅도 진행한 바 있다. 앞으로도 국내 개발사나 퍼블리셔와 협력을 통해 게임 생태계를 활성화할 계획이다.

Q. 아직 구체적인 ‘프로젝트 엑스클라우드’의 비즈니스 모델이 공개되지 않았다
카림.
지난해 말 런던에서 개최된 ‘XO19’에서 공개된 바 있다. 일단 엑스박스 게임패스를 구매한 유저들은 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 이용할 수 있다. 게임패스를 활용해 언제 어디서든 자유롭게 게임을 즐길 수 있고, 자신이 개별 구매한 타이틀도 플레이 가능하다. 다만 구체적인 수익모델에 대해서는 아직 발표하지 않은 상황이다.

Q. 런던에서 열린 ‘XO19’에서는 ‘프로젝트 엑스클라우드’ 전용 iOS 앱이 공개됐었다
캐서린.
당시 행사에서 이야기한 내용은 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 최대한 다양한 엔드포인트에서 제공한다는 계획이다. 아직 구체적인 사항은 발표한 적 없다.
카림. 물론 전 세계 게이머분들이 원하는 곳에서 원하는 방식으로 게이밍 경험을 할 수 있도록 메이저 플랫폼과는 지속적으로 협업해나갈 계획이다.

Q. 국내 시장에서 MS의 콘솔은 퍼스트 파티를 제외하면 서비스 품질이 낮고 소비자 인식도 좋지 않다. ‘프로젝트 엑스클라우드’의 성공을 장담할 수 있나
카림.
한국 시장에서 성공하기 위해 다각도의 노력을 기울이고 있다. 우선 MS가 강력한 의지를 가지고 있고, ‘헤일로’나 ‘기어즈’ 시리즈 등 퍼스트 파티 측면에서 선도적인 역할을 하고 있다. 게임물관리위원회와도 등급분류를 위해 논의 중이다. 성공을 위해서는 다양한 요소가 충족돼야 한다. 국내 개발사의 콘텐츠를 확보하고, 퍼스트 파티 게임들의 현지화도 중요하다. 또한 한국의 애저 데이터 센터를 활용한 안정적인 서비스와 신뢰할 수 있는 보안성 확보도 필수적이다.

Q. 테스터로서 참여하다보니, 최소 100Mbps의 데이터 전송속도가 필요했다. 이 경우, SK텔레콤 요금제 기준으로 한 달에 최소 10만 원의 요금제가 필요하다. 보다 저렴한 전용 요금제 계획이 있나
카림.
우선 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 즐겨주셔서 감사하다. 현재 우리가 확보한 데이터를 보면, 10Mbps 수준의 대역폭 소비량을 기록하고 있다. 관련 요금제에 대한 답변은 SK텔레콤에서 할 수 있을 것 같다.
전진수. MS와 클라우드 게임 서비스를 최적의 네트워크 환경에서 제공할 수 있도록 노력하고 있다. 현재까지 파악된 데이터 사용량이나 고객 사용패턴 상에서는 5G 네트워크 환경에서 부족하지 않은 것으로 확인됐다. 요금제에 대해서는 향후 공식 상용화 시점쯤에야 말씀드릴 수 있을 것 같다.
캐서린. 한국 외에서는 듣지 못했던 사항이기에, 해당 의견을 버그 리포트로 제출해주시면 향후 문제해결에 도움이 될 것으로 보인다.

Q. 이번 프리뷰에서 50%의 타이틀이 한글화를 마쳤다. 하지만 한국 게이머들은 90~100% 수준을 원한다.
캐서린.
현지화가 몰입감 있는 게이밍 경험에 필요하다고 생각한다. 현재 프리뷰 타이틀 중 50%가 현지화를 마쳤다는 점은 자랑스럽지만, 보다 많은 타이틀로 확장하기 위해 꾸준히 투자를 단행할 예정이다. 앞으로 몇 달에 걸쳐 라인업 확대가 이뤄질 것이며, MS 팀이 진지하게 받아들이는 과제라는 점은 틀림없다.

Q. 지난해 프리뷰는 SK텔레콤 고객들을 위주로 참여했다. 향후 다양한 통신사 고객들에게 문호를 여나
캐서린.
SK텔레콤과 함께 모든 통신사망, 모든 와이파이 환경에서 최적의 게이밍 경험을 제공하기 위해 노력 중이다. 지난해 10월 한국 시장에 ‘프로젝트 엑스클라우드’가 출범했고, 지속적인 현지화 작업을 거친 앱과 타이틀이 제공되고 있다. 한국은 우리에게 아주 중요한 테스트베드 중 하나이며, 더욱 많은 투자와 노력으로 많은 사람들의 참여를 이끌어낼 예정이다.

Q. 입력장치 레이턴시 문제를 해결하기 위해, 자체적인 콘트롤러 개발 계획이 있나
캐서린.
아주 좋은 질문을 주셨다. 게이밍 경험에서 하드웨어의 역할은 굉장히 중요하다. 우리의 게임 스트리밍 서비스 여정의 첫 발을 내딛는 과정에서 경험 향상을 위해서는 모든 요소들이 개선돼야한다. 현재 콘트롤러와 관련해 다양한 파트너사와 협업 중이며, 어떤 기기에서든 최고의 경험을 할 수 있도록 진화를 모색할 계획이다. 자사 역시 콘트롤러 개발경험이 수년간 축적돼있으나, 현 시점에서 발표할 수 있는 소식은 없다.

Q. 양사가 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 위해 준비 중인 요금제가 있나
전진수.
프리뷰 기간 동안 고객들의 피드백을 확호하기 위해 다양한 질문들을 전달했다. 이를 바탕으로 향후 어떠한 요금제를 선보일지는 현재 내부 논의가 진행 중이다. 
캐서린. 엑스박스 게임패스를 활용해 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 즐길 수 있다는 부분은 올해 연말쯤 새로운 소식을 전달하게 될 것이다.
카림. 프리뷰 과정에서 전달받은 의견을 십분 수렴해서 배워나가는 과정이다. SK텔레콤의 강점과 ‘프로젝트 엑스클라우드’의 스트리밍 서비스를 결합해 최적의 솔루션을 찾을 수 있다고 생각한다.

Q. 경쟁사는 해외 데이터센터를 이용해 레이턴시가 끔찍했다. 반면, MS는 서울과 부산 등 국내에 애저 데이터 센터를 두 곳 보유하고 있다.
카림.
소비자들의 경험을 최적화하기 위해 모든 노력을 하고 있지만, 예를 들어 빛의 속도는 우리가 바꿀 수 없다. 즉, 통제할 수 있는 요소는 하드웨어를 최대한 소비자에게 가깝게 위치하는 것이다. 이 관점에서 한국에 위치한 애저 데이터 센터는 레이턴시 문제해결에 도움을 줄 것으로 본다. SK텔레콤과도 관련 논의를 진행하고 있다. 하드웨어 배포 이후에 양사간 협업 증진으로 이상적인 환경에서 스트리밍 서비스를 이용할 수 있도록 할 계획이다.

Q. 대략적인 ‘프로젝트 엑스클라우드’의 정식 서비스 일정이 궁금하다
캐서린.
현재까지 확정된 계획은 오늘 발표내용을 참고 바란다. ‘프로젝트 엑스클라우드’의 목표는 모든 게이머들을 중심에 두고 이들이 원하는 방식대로 게임을 플레이하는 것이다. 전 세계 20억 명의 게이머들에게 자유로운 플레이 경험을 선사하고자 한다.
카림. 클라우드 게이밍 시장은 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 이에 따라 MS는 지속적인 테스트와 배움의 과정 속에서 제대로 된 방향으로 나아갈 예정이다.
 

[경향게임스=정우준 기자]


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