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배틀패스, 차세대 모바일 BM으로 부상할까

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.01.29 10:52
  • 수정 2020.01.29 14:24
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모바일게임에서도 배틀패스 BM(비즈니스 모델) 도입이 확대되는 모양새다. ‘포트나이트’, ‘배틀그라운드’ 등 슈팅 게임을 비롯해 MMORPG에 이르기까지 적용범위가 점차 넓어지고 있는 중이다. 확률형아이템 모델이 많은 비판에 직면한 가운데 배틀패스가 새로운 대안으로 자리매김할지 주목된다.
 

사진=펍지주식회사
사진=펍지주식회사

배틀패스는 시즌 등의 기간 단위로 일정 금액을 결제한 뒤 특정 미션 등을 통해 레벨을 올리면 보상을 주는 형태의 BM이다. ‘도타2’와 ‘포트나이트’ 등 PC 게임에서 먼저 시도됐으며, 특히 ‘포트나이트’는 배틀패스만으로 하루에 5,000만 달러를 벌어들여 눈길을 끌기도 했다.

최근 들어서는 모바일게임으로 확대되는 추세다. 글로벌 매출 상위 100대 모바일게임 중 20% 가량이 배틀패스를 적용했다. ‘배틀그라운드 모바일’, ‘콜 오브 듀티: 모바일’ 등 슈팅게임을 비롯해 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘클래시 오브 클랜’, ‘라이즈 오브 킹덤즈’ 등이 대표적이다. 또한 넷마블은 오는 3월 출시 예정인 모바일 배틀로얄 MMORPG ‘A3: 스틸얼라이브’에도 배틀패스를 적용할 방침이다.

기존의 BM에 비해 배틀패스가 갖는 장점은 ‘유지력’이다. 결제 이후에도 지속적인 플레이를 요구하기 때문에 유저 풀 유지에 도움이 되며, 지속적인 결제를 유도하는 효과도 있어 게임의 PLC(제품 수명주기) 장기화에 도움을 준다. 또한 확률형아이템과 달리 보상이 결정돼 있고 결제 이후에도 일정량의 플레이를 요구한다는 점 때문에 유저 입장에서는 보다 공정하다는 인상을 줄 수 있다. ‘유저풀=매출’이라는 공식이 성립한다는 점에서, ARPU보다는 MAU 등 유저 관련 지표가 높은 게임(하이퍼캐주얼 등)이 인기를 얻는 트렌드를 반영한다는 시각도 있다.

다만 배틀패스 BM이 트렌드로 정착하기 위해서는 매출 규모라는 산을 넘어야 할 전망이다. 현재 ‘라이즈 오브 킹덤즈’가 지속적으로 매출 고순위를 유지하고 있기는 하나, 배틀패스를 적용한 게임들은 대부분 신규 시즌 시작 시점에 매출이 집중된다. 실제로 배틀패스는 아직 초기 형태인데다 확률형아이템 중심의 게임들이 여전히 매출 고순위를 차지하고 있다는 점에서, 수익 규모를 끌어올리기 위한 연구개발이 이어질 전망이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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