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‘엑소스 히어로즈’, “소통의 운영으로 지속 개선하겠다”

참석자: 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터, 라인게임즈 성락운 PM

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.02.03 11:29
  • 수정 2020.02.04 10:51
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지난해 11월 21일 출시한 라인게임즈의 ‘엑소스 히어로즈’는 서비스 2개월여의 시간동안 다양한 이슈와 마주했다. 출시 전부터 논란을 불렀던 과도한 영웅 성장 요소부터, 일반적인 영웅 소환을 통해 얻을 수 없는 캐릭터들의 능력 등, 높은 관심만큼이나 이용자들에게 강도 높은 질타를 받곤 했다.
이와 관련해 라인게임즈와 개발사 우주는 지속적으로 이용자들의 의견을 청취하고, 마일리지 시스템 도입, 창조의 끈 콘텐츠 도입 등 이용자 불만을 점차 해소하는 방향으로 업데이트를 진행하고 있다. 논란과 악재를 딛고 이용자들과 함께 만들어가는 ‘엑소스 히어로즈’가 되겠다는 개발진. 이에 지난 1월 31일 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터와 라인게임즈 성락운 PM을 만나 그간의 대처 방안과 향후의 개발 방향성을 들어봤다.
 

사진=경향게임스
▲ 좌측부터 우주 최영준 디렉터, 최동조 대표 (사진=경향게임스)

이하는 인터뷰 전문

Q. 서비스 2개월여가 지났다. 그 소감은
최영준 디렉터.
시간이 느리게 지나갔다. 개발 초기부터 그랬지만, 이용자들과 소통하며 개발을 진행한 만큼, 방향성이 바뀌는 경우도 있었다. 개인적으로는 힘들기도 했지만, 유저 분들이 만족했을지 모르겠다.
최동조 대표. 역시나 라이브 서비스는 어렵다는 것을 새삼 느꼈다. 그간 쌓아온 경험으로 안정적으로 할 수 있을 것이라 생각했지만, 최근 모바일게임 서비스 환경이 변했다는 것을 다시금 알게 됐다. 매일매일 새로운 마음으로 서비스를 진행해가겠다.
성락운 PM. 시간이 쏜살같이 지나갔다. 그 사이에 많은 일들이 있었고, 피드백에 대한 개선에 노력을 기울였다고 생각한다. 어떻게 하면 더 좋은 게임을 만들 수 있을지 노력하고 있다.

Q. 최근 추가된 코어 레이드에 이용자들의 반발이 컸었다.
성락운 PM.
카페 모니터링을 지속적으로 진행했을 때, 개발진의 예상보다 난이도에 대한 반향이 큰 것을 확인했다. 추가적으로 난이도를 낮추는 형태의 업데이트를 진행했다. 유저 분들의 의견을 받아들이고, 더 많은 유저 분들이 즐길 수 있도록 조정했다.
또한, 창조의 끈을 통해 해당 레이드를 수월하게 하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 준비했었다. 이번 업데이트로 해당 소환을 이용한 유저들이 박탈감을 느끼지 않도록, 해당 창조의 끈 소모 재화에 대해선 전량 페이백을 해드리기로 결정했다.

Q. 최초 출시 단계에서 소환 천장을 고려하지 않았던 이유가 있는가?
최영준 디렉터.
기획 초기엔 천장이나 마일리지 등을 고려하지 않았었다. 전체적으로 게임 내에서 소환 기회를 많이 주되, 얻었을 때 기쁨을 크게 느끼게 해주려던 의도였다. 이런 부분에서 엄청난 재화를 소모한 유저들에 대한 고려를 하지 못했다.
최동조 대표. 매월 게임 내에서 제공하는 재화의 양이 상당한 편이다. 그런 만큼 천장을 도입하지 않아도 많은 캐릭터를 얻고 즐길 수 있을 것이라고 생각했다. 유저 분들의 과금에 대한 기대가 실망으로 이어지는 부분에서 고려에 신중하지 못 했던 것 같다.
 

▲ 코어레이드 콘텐츠는 출시 당시 높은 난이도로 논란을 빚었다

Q. 이용자들이 지적하는 공통된 사항은 과도한 확률 의존성이다. 운명 장비 수급, 만물의 정수 수급 등 부문에 개선안은 없는가.
최영준 디렉터.
향후 업데이트에 대한 가장 중요하게 생각하는 부분이 해당 부분이다. 좀 더 다양한 방면으로 획득 기회를 드릴 예정이다. 스페셜 던전에서 드롭하는 재료 아이템에 있어서도 확률을 조정할 예정이다.
성락운 PM. 코어 레이드 같은 경우에서도 단계별로 운명 방어구, 만물의 성수를 얻을 수 있다. 이처럼 노력을 통해 필요한 특정 아이템을 확정적으로 얻을 수 있도록 했다. 이후에도 유저 분들이 플레이하는 만큼 합당한 보상을 얻을 수 있도록 꾸준히 고민하겠다.

Q. CBT를 길게 했음에도 다양한 기술적 문제가 발생했다.
최동조 대표.
레이드의 불안정성은 시스템상의 문제가 있었다. 여전히 시스템 안정성을 완벽하게 다듬었다고 말씀드리긴 어렵지만, 향후 업데이트를 통해 개선해 나갈 것이다. 라인게임즈에서도 기술진을 지원할 정도로 안정성 개선에 힘을 쏟고 있다.
최동조 대표. 한때 해킹 툴을 직접 구입해서 분석해보려는 시도도 했다. 구입 과정에서 연락이 끊겨 이뤄지진 않았지만. 또한, 공식 카페에서는 관련 제보가 들어올 때마다 실시간으로 체크하고 DB를 확인하며 진행한다. 간혹 가짜 제보에 유저 분들이 동요하는 경우도 있지만, 그럼에도 모든 사항을 철저히 확인하고 있다.
성락운 PM. 라인게임즈 자체적으로 24시간 실시간 모니터링을 진행하고 있다. 비정상적인 전투력, 특정 콘텐츠 내에서 비정상적인 접근이라던지, 공정하게 게임을 즐기는 유저 분들이 불편함이나 박탈감을 느끼지 않도록 항상 노력을 기울이고 있다.

Q. UI, UX 부분에서 아직도 불편함이 남아있다.
최영준 디렉터.
불편함은 인지하고 있다. 이 또한 초기 방향성 중 하나였다. 메뉴만 꽉 채워진 게임보다는, 좀 더 감성적인 부분을 보여주고 싶었다. 하지만 결과적으로 불편함을 드린 것이 맞다. 향후 업데이트 방향성에 있어서 게임플레이에 대한 피로도를 많이 줄이는 측면으로 개발하고 있다. 캐릭터 성장에 대한 편의성, 무기 재련 등의 요소도 개선할 예정이다.
큰 요소로는 탐색을 위해 지속적으로 게임을 켜놓아야만 하는 부분 등도 고민하고 있다. 아울러 마을이라는 공간에 대한 개선 등 전체적으로 플레이 시간 및 피로도를 줄이고자 고민하고 개발 중이다.
 

Q. 최적화 문제도 아직 남아있는 것 같다.
최동조 대표.
플레이타임이 길어질수록 발생하는 메모리 누수 등의 문제로 보고 있다. 전반적인 메모리 사용량, 기술적으로 해결할 수 있는 부분에서 iOS와 안드로이드 양측을 한 번에 해결할 수 있도록 개발하고 있다. 점차 개선되고 있다고는 생각하지만, 여전히 부족한 부분도 분명 존재한다. 지속적으로 개선해 나가겠다.
최영준 디렉터. 최종적으로 3월 말에서 4월 사이에 안정화 및 최적화 작업을 마무리 짓고자 예상하고 있다. 해당 시기에 업데이트 때마다 큰 용량을 다운로드 해야하는 부분도 개선할 예정이다.

Q. 업데이트가 빠른 느낌은 아니다. 스토리 추가 등은 언제쯤 볼 수 있는가.
최영준 디렉터.
서비스를 개시한 후 개발진의 의도와 유저 반응 간의 차이가 있었다. 그렇기에 기존 방향성 수정에 시간이 소요됐다. 현재도 준비하고 있는 콘텐츠가 있으며, 유저 분들의 성장속도, 콘텐츠 이용패턴 등에 대응해 나갈 예정이다. 이후 올 하반기에 접어들 시기에 스토리 업데이트 및 신규 캐릭터 추가 등의 대규모 업데이트를 진행할 계획이다.
최동조 대표. 현재 시점에서는 내부 콘텐츠 개선 및 플레이 만족도 향상, 퍼포먼스 안정화 등에 집중하고 있다. 콘텐츠 안정화가 이뤄진 후에야 스토리 추가 등을 진행하는 수순으로 가고자 한다.
 

▲ 최근 추가된 창조의 끈 한정 영입을 통해 기존까지 소환으로 얻지 못했던 영웅들을 일부 소환 가능하게 했다

Q. 그럼 해당 기간 동안의 업데이트 계획은?
최영준 디렉터.
그전까지는 확정적으로 인게임 아이템을 획득할 수 있는 콘텐츠를 위주로 선보일 계획이다. 장비아이템, 성장재료 등을 확정적으로 획득할 수 있도록 선보일 예정이다. 외에도 아레나 관련 콘텐츠도 준비 중이다. 이의 경우 타 유저 간 대결을 참관하며, 그에 따른 재미요소를 추가할 수 있도록 고려중이다.
최동조 대표. 아레나 콘텐츠의 경우 서브 콘텐츠 같은 느낌의 추가로 이뤄질 예정이다. 관련해서는 기획이 확정된 후에 더 말씀드릴 수 있을 것 같다.
성락운 PM. 현재 준비된 콘텐츠가 적다고 생각하진 않는다. 하지만 이 경우 유저 분들이 숙제로 생각하고 피로도 또한 높은 상황이다. 대규모 업데이트 이전까지 유저 분들이 기분 좋은 성장을 이룰 수 있도록 개선하며 업데이트를 진행할 예정이다.

Q. 자연속성 영웅들을 필두로 특정 속성이 외면 받는 상황이다. 밸런스 개선안은?
최영준 디렉터.
밸런스 부분은 많이 터치하지 않는 편이다. 자연 속성의 경우 후반에 강력해지는 모습으로 기획했다. 캐릭터 상향의 경우, 그 반향으로 유저들이 키우던 특정 캐릭터가 버려지는 모습을 최대한 피하고 싶었다. 그럼에도 밸런스 개선에 깊은 고민을 하고 있다. 혹 개선이 이뤄지더라도 특정 캐릭터가 사장되는 등 큰 영향을 끼치지 않도록 진행할 예정이다.
최동조 대표. 페이트 코어를 통해 캐릭터 스킬 변경 외에 계수 변경을 진행하고 있다. 캐릭터 자체에 대한 밸런스 조정은 최대한 피하는 방향으로 가고자 한다.

사진=경향게임스

Q. 현재 페이트코어와 관련해 이벤트 지급 페이트코어 등은 낮은 성급 영웅이 대부분이다.
최영준 디렉터.
2월 중순 업데이트를 통해 운명 영웅 페이트코어의 출시를 계획하고 있다.
성락운 PM. 현재 공개된 페이트코어는 준비된 양의 절반이 채 되지 않는다. 현재 운명 영웅들의 페이트코어가 더욱 강조가 된 면이 있지만, 향후 전설, 희귀 영웅들의 페이트코어를 다양하게 만나볼 수 있을 것이다. 월마다 새로 업데이트하는 페이트코어 또한 균등한 비율로 추가할 예정이다.

Q. 비공단 콘텐츠 기획은?
최영준 디렉터.
2월 중순 업데이트를 통해 비공단 콘텐츠 개선 등을 진행할 예정이다.
성락운 PM. 현재 비공단 대전에 있어 입장조건 등에 대한 불편함을 인지하고 있다. 입장 신청 가능한 시간을 늘리는 방향으로 개선이 이뤄질 예정이며, 개별 참여가 아닌 길드 대표가 입장을 신청하는 식으로 업데이트될 예정이다. 유저 분들이 더욱 쉽게 즐길 수 있도록 하겠다.

Q. 소통의 운영을 선언했지만, 결과는 반대로 나왔다. 오프라인 유저 간담회 등의 계획은 없는가.
성락운 PM.
출시 2달 정도가 지났다. 현재까지는 서비스 안정화 및 콘텐츠 안정화에 집중하고 있는 상황이다. 공식카페 등 주로 온라인을 통한 유저 분들과 소통하고 있으며, 오프라인을 활용한 유저 소통의 기회를 갖는 부분에 대해서도 고려해볼 계획이다. 향후에도 유저 분들의 의견을 더욱 잘 취합하고, 반영하며 개선하는 형태로 나아가도록 하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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