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[게임스 타임머신] 영원한 G먹거리 ‘MMORPG’

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.02.08 09:00
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[지령 770호 기사]

10여 년 전, 텍스트 기반의 머드게임 시절을 지나 온라인게임으로서의 모습을 처음 갖춘 ’바람의 나라’, 엔씨소프트가 굴지의 기업으로 성장하는데 큰 기여를 한 ‘리니지’, 그라비티가 글로벌 게임사로 우뚝 설 수 있었던 일등공신인 ‘라그나로크’ 등의 등장은 당시 국내 온라인게임 산업의 역사상 빼놓을 수 없는 굵직한 이슈였다. 또한 이 모든 이슈들은 묶는 키워드는 바로 ‘MMORPG’였다.
 

한때는 캐주얼게임의 돌풍과 ‘제라’, ‘그라나도 에스파다’, ‘썬 온라인’으로 대변되는 빅3의 참패로 의구심이 제기되기도 했지만, MMORPG는 당시 꾸준하게 게임 시장을 선도했다. 그 결과 당시 게임업계의 안정적인 수익원으로 확고하게 자리 잡았다.
당시 업계에서는 MMORPG가 게임산업의 먹거리로 자리 잡은 데에는 충성도 높은 유저 층을 중심으로 게임성은 물론 요금제, 서비스 등을 다방면으로 발전시켜 온 것이 큰 역할을 한 것으로 파악했다. 특히 당시 기준으로 MMORPG를 통해 새로운 기술을 도입하거나, 유저 입맛에 맞는 다양한 게임개발을 시도하는 움직임으로 미래 게임 트렌드를 예측하는 데에도 큰 도움이 된다는 목소리가 일기도 했다.

또한 부분유료화 요금제가 정착되면서 MMORPG에 대한 유저 진입장벽이 낮아지면서 소규모 게임에 새로운 기회를 부여한 측면도 크게 작용했다. 이스트소프트의 ‘카발 온라인’의 경우 지난 2006년 부분유료화로 전환한 이후 게임순위기가 급격히 상승하기도 했다.
아울러 당시 국내에서 서비스되고 있는 MMORPG의 개발비 대비 수익률을 조사한 자료에 따르면, 대부분의 게임들이 1년 이내에 손익분기점에 도달한 것으로 파악됐다. 높은 개발비가 투여된 프로젝트라 하더라도 그만큼 높은 금액에 해외 퍼블리싱 계약을 체결하며 빠른 시일 내에 손익분기점에 도달하는 모습이었다.

한편으로는 MMORPG 시장의 정체를 막기 위해 부분유료화 요금제 도입이나 혼용 장르의 시도 등 지속적으로 새로운 변화를 주도해야 한다는 목소리도 존재했다. 특히, 당시 국내 MMORPG 수출의 절반 이상을 차지하고 있는 중국과 일본 게임사들이 직접 MMORPG를 개발하기 시작하며, 차별화에 대한 위기감이 대두되기도 했다.
당시 업계 전문가들은 “유저들에게 익숙한 게임을 개발해 안정적인 수익원을 확보하는 것도 중요하지만, 동일한 MMORPG라 하더라도 끊임없이 새로운 시도를 통해 시장 정체를 막아야 할 것”이라며 “게임성은 물론 서비스 모델 등 다양한 측면에서의 변화가 필요하다”고 조언했다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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