레드사하라 “자사만의 강점 담은 ‘테라’ 파티플레이 선보일 것”
레드사하라 “자사만의 강점 담은 ‘테라’ 파티플레이 선보일 것”
  • 판교=정우준 기자
  • 승인 2020.02.17 16:45
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이지훈 레드사하라스튜디오 대표, 노동환 디렉터, 박기현 사업본부장

크래프톤 연합 소속 레드사하라스튜디오가 2월 17일 판교 크래프톤타워에서 ‘테라 히어로’ 기자 간담회를 진행했다.
이날 행사에서 이지훈 대표는 ‘테라 히어로’의 핵심 매력 포인트로 3인 파티플레이를 강조했다. 유저가 모드 및 상황에 맞춰 각기 다른 캐릭터 조합을 선택하고, 이동부터 스킬 구사, 캐릭터 전환까지 실시간 손맛을 극대화했기 때문이다. 
특히 노동환 디렉터는 이미 모바일게임 시장에서 ‘테라’ I·P를 활용한 2개의 작품이 먼저 출시된 만큼, 자사의 제작역량과 해석을 담아낸 세계관과 콘텐츠를 제작하는데 모든 개발기간을 투자했다는 강한 자부심을 드러내기도 했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘테라 히어로’는 장병규 의장 복귀 이후, 크래프톤이 첫 번째로 선보이는 대작이다
이지훈.
이번 작품은 레드사하라스튜디오가 크래프톤 연합에 합류하고 최초로 선보이는 신작 게임이기도 하다. 그만큼 열심히 준비해왔고 노력해왔다. 현재로서는 우리 게임만의 재미를 유저분들께 잘 전달하는 것이 목표다. 열심히 한 만큼, 걱정도 기대도 모두 많은 상황이다. 3월 5일 정식 론칭 이후, 유저분들이 남겨주신 피드백과 평가를 겸허히 받아들이겠다.

Q. 3년 전부터 개발 소식을 들었다. ‘테라 히어로’의 개발이 늦어진 이유는
이지훈.
모든 게임개발이 그러하듯, 늘 마음 같지는 않다. 이번 ‘테라 히어로’ 프로젝트는 처음 착수할 때부터 높은 게임성과 퀄리티를 목표로 삼았다. 이에 따라 게임개발엔진도 언리얼 엔진 4를 사용했다. 내부적으로 여러 가지를 새롭게 도전하다보니 생각보다 길어졌지만, 예상보다 크게 초과된 수준은 아니다.

Q. 크래프톤 연합 내에서 이미 ‘테라’ I·P 기반 모바일게임을 개발했다는 사실에 부담은 없나
이지훈.
다들 아시겠지만, ‘테라’는 이미 모바일게임 시장에서 2개의 작품이 서비스 중이다. 물론 부담감이 없었다면, 그건 거짓말이다. 우리가 개발한 ‘테라 히어로’는 3번째 작품이다. 그렇기에 우리만의 해석과 문법, 제작역량을 잘 결합한 게임을 선보이고 평가받는데만 집중했다. 이 과정에서 ‘3인 파티플레이’를 근간으로 전투의 재미를 선사한다는 전략이 탄생했다. 결국 각 개발팀마다 어떠한 방식으로 원작을 해석하고 팀의 강점을 섞어내는지가 중요하다.

Q. 오늘 콘텐츠 소개에 따르면, ‘테라 히어로’는 MMORPG라는 인상이 든다
이지훈.
출시 이후에 플레이해보시면 알겠지만, ‘테라’ I·P 전작들과 달리 우리는 MMORPG가 아니다. 마을이나 길드, 거래소 등이 그렇게 보일 수 있지만, 분명히 다른 형태의 게임이다.
노동환. MMORPG에 대한 정의는 각기 다르겠지만, 굳이 규정하자면 MORPG에 가깝다. 회사 내부에서도 자사 전작인 ‘불멸의전사 1,2’처럼 MORPG를 베이스로 전형적인 수집형 RPG와는 차별화하는 전략을 택했다. 다만 테스트 과정에서 유저분들께 받은 평가는 MMORPG 입장에서 바라볼만한 측면도 존재한다.

Q. MMORPG와 확실하게 구분할 수 있는 요소가 있나
노동환.
용어에 대한 정의 문제라면, 그건 더 깊게 고민해봐야 할 문제다. 동일한 필드 위에서 다수의 유저들이 동시 접속해서 함께 플레이하는 요소가 없다는 지점에서는 MMORPG가 아니다. 하지만 유저 간 커뮤니케이션이나 협동·경쟁 요소 등 MMORPG의 감성도 공존하고 있다. 구조적인 측면에서 MMORPG가 아니라고 말씀드린 것이다.
 

▲ 이지훈 레드사하라스튜디오 대표 (사진=경향게임스)
▲ 이지훈 레드사하라스튜디오 대표 (사진=경향게임스)

Q. ‘불멸의전사’와는 달리, 이번 신작은 3인 파티플레이를 내세웠다. 차이점은 무엇인가
노동환.
초기 개발단계에서는 4인 파티플레이를 추진했다. 다만 내부 논의나 테스트 피드백에서 4인 파티플레이의 난이도가 높다는 의견이 나왔다. 기본적으로 파티플레이를 강조한 게임들이 콘트롤보다는 조합과 전략을 강조하는 경우가 많다. 반면, 우리는 일반적인 모바일 파티플레이 게임보다도 동적 콘트롤 요소에 힘을 실었다. 이에 따라 한 명의 캐릭터를 줄일 때 콘트롤 편의성이나 난이도가 극대화된다고 판단했다. 즉, 원작의 역동적인 전투를 훼손하지 않으면서도 전략적인 파티플레이가 가능하도록 방향성을 조정했다.

Q. ‘테라 히어로’에서 파티플레이는 탱·딜·힐로만 구성해야하나
노동환.
메인 시나리오를 진행하거나 전투 상황에서 탱·딜·힐 조합이 일부 강제되는 측면이 있다. 다만 콘텐츠를 빠르게 클리어하고 반복적인 경험치를 얻기 위해서는 3명의 딜러나 탱커 1명, 딜러 2명의 조합도 상황에 따라 사용할 수 있다. 시스템적으로 강제되는 것은 없으며, 모든 조합은 유저들의 선택에 달려있다.

Q. 최근 2D 수집형 게임에서는 시설을 짓는 요소들이 존재한다. ‘테라 히어로’에서도 볼 수 있나
노동환.
구조적으로 설치의 개념 자체를 폭넓게 해석하면, 있다고도 없다고도 할 수 있다. 원정대 베이스캠프인 ‘벨리카 마을’은 동료들을 하나하나 모으는 과정 속에서 캐릭터들이 순차적으로 등장한다. 유저가 이들과 대화를 하고 각자의 스토리를 진행하면서 팀워크를 강화하는 방식이다. 또한 원작에서도 ‘파트너’로 불리는 펫 역시 마을에 배치하고 대화하는 과정이 존재하며, 원정대 전체를 응원하는 버프 효과도 제공한다.

Q. 기존 ‘불멸의전사’ 시스템에 ‘테라’ I·P를 입힌 수준인가? 출시 이후 기대 성적은?
이지훈.
만약 ‘불멸의전사’에 I·P만 입히는 작업이었다면 2년 전에 론칭할 수 있었다. 그만큼 내부에서는 유저 트렌드를 충족하면서, 다른 ‘테라’ 모바일게임들과 차별화되는 요소들을 결합했다고 자부한다. 이에 유저분들께서도 게임을 플레이하면서 우리가 의도한 감성을 그대로 느낄 것으로 기대한다. 성적은 원한다고 해서 받을 수도 없지만, 낮은 성적을 기대하고 있지도 않다.
 

▲ 노동환 레드사하라스튜디오 디렉터 (사진=경향게임스)
▲ 노동환 레드사하라스튜디오 디렉터 (사진=경향게임스)

Q. 원작 ‘테라’의 핵심은 논 타깃팅 액션이었다. 이번 신작도 동일하게 강조했나
노동환.
기본적인 전투 베이스는 논 타깃팅으로 설계했다. 다만 예상컨대 논 타깃팅이 ‘테라 히어로’의 최고 매력은 아닐 것으로 본다. 10년 전 ‘테라’가 선보인 혁신적인 시스템이 현재 우리가 모바일게임 시장에서 추구해야할 지점은 아니다. ‘테라 히어로’의 핵심 차별화 전략은 유저 한 명이 3명의 파티원을 직접 조작하는 역동적인 파티플레이 전투다.

Q. 파티원 전체를 조작하면 콘트롤이 떨어진다는 선입견이 있다. 팀 단위 전투의 조작성을 높이는 방법이 있나
노동환.
원작에서는 하나의 클래스가 다양한 스킬들을 보유했지만, ‘테라 히어로’는 해당 스킬들을 다양한 캐릭터가 나눠가진다. 이를 적재적소에 사용하기 위해서는 각 캐릭터의 스킬 연계 시너지를 활용하는 것이 중요하다. 예를 들어 ‘포포리 궁수’가 적 전체의 이동속도를 느리게 만드는 광역기를 시전하면, 이동속도 감소와 강력한 평타 데미지를 패시브로 지닌 캐릭터로 추가 공격에 나서는 방식이다. 마지막 테스트 과정에서 유저분들이 직관적으로 알아챌 수 있도록 수정했으며, 제대로 조합하면 3~40% 수준의 추가 시너지 효과를 얻게 된다. 또한 캐릭터 간 ‘인연’ 상성을 활용해, 캐릭터 수집만으로도 패시브 효과를 노려볼 수 있다.

Q. 원작과 평행세계로 진행되는 ‘테라 히어로’의 세계관은 어떻게 구축하나
노동환.
평행세계를 선택한 이유는 이미 ‘테라’ I·P를 활용한 작품들이 여럿 나왔기 때문이다. 또한 오리지널 시나리오도 있어, 접근하기 가장 편리한 측면도 있었다. 원작의 다양한 설정이나 상황을 있는 그대로 혹은 가공해서 제공할 수 있다. 더불어 원작 감성을 해치지 않는다면, 기존 캐릭터를 등장시켜 원하는 방향으로 스토리를 만들어가는 것도 가능하다.

Q. 캐릭터가 뽑기 대신 해금 방식으로 제공된다. 서비스 과정에서 다양성을 어떻게 확보하나
박기현.
론칭 빌드 기준으로 총 18개의 캐릭터가 준비돼있다. 하지만 향후 업데이트를 위해 이미 준비해놓은 캐릭터의 숫자는 훨씬 더 많다. 완전한 수집형 RPG보다는 다양성이 적을 수 있으나, 유저분들의 콘텐츠 소모속도에 발맞춰서 지속적으로 추가해나갈 계획이다.
 

사진=경향게임스
▲ 박기현 레드사하라스튜디오 사업본부장 (사진=경향게임스)

Q. 캐릭터 외에도 다른 게임 내 요소에 확률형 BM이 존재하지 않나
박기현.
게임 내에서 확률형 BM이 아예 없다고 말씀드릴 수는 없다. 하지만 적어도 유저분들께서 뒷통수를 맞았다는 느낌은 절대 들지 않는다고 확신한다.

Q. ‘테라 히어로’의 기본적인 BM은 어떤 구조인가
박기현.
무과금 유저도 게임을 충분히 즐겁게 플레이하는, 과금 유저는 남들보다 빠르게 앞으로 나가는 것이 RPG의 본질이다. 이 점에 집중해서 게임 콘텐츠와 BM을 개발했다. 우리가 생각한대로만 구현되고 유저분들께 인정받는다면, 매출적인 측면에서도 의미 있는 결과를 얻을 것으로 본다.

Q. 향후 ‘테라 히어로’의 PC버전도 출시하나
이지훈.
아직까지 PC버전 출시에 대한 구체적인 계획은 없다. 정식 서비스 이후에 유저분들의 피드백이나 상황 변화를 확인해야할 것 같다.

Q. 개발 과정에서 크래프톤은 어떤 도움을 제공했나
이지훈.
기본적으로 크래프톤은 ‘테라’ I·P 홀더다. 우리는 크래프톤 연합의 일원이다. ‘테라 히어로’를 제작하는 과정에서 각 단계마다 다양한 형태와 주제로 논의를 진행해왔다. 특히 크래프톤 연합이 직접 개발 및 서비스하는 최초의 ‘테라’ 모바일게임이기에, 상호 긴밀한 협의를 통해 개발을 진행했다. 이로 인해 크래프톤 측의 기대도 높은 것으로 알고 있다.

Q. 마지막 각오 한 마디
노동환.
세상에 선보이는 3번째 ‘테라’ 모바일게임이다. 처음 프로젝트를 시작하는 시점부터 3번째 순서라는 점을 알고 있었기에, 개발기간 동안 차별화된 재미를 선보이기 위해 끊임없이 고민해왔다. 즉, 3번째라는 의미는 치열한 고민의 과정이자, 차별화에 도전할 수 있는 행운이었다. 그 결과물이 유저분들께 긍정적인 평가를 받으리라 확신한다.
이지훈. 크래프톤 연합의 일원으로 처음 소개드리는 작품이다. 또한 I·P 홀더가 서비스하는 첫 번째 ‘테라’ 모바일게임이다. 지난 개발기간을 되돌아보면 쉽지 않았지만, 즐거운 고통을 경험하는 시간이었다. 이제 그 시간들이 결실을 맺고, 유저분들에게 선보이기 직전이다. 출시일인 3월 5일이 24절기 중 개구리가 깨어난다는 ‘경칩’이기에, 2020년 새로운 봄을 맞이하는 계기가 되기를 바란다. 앞으로도 늘 도전하고 경험하며, 새로운 것을 창출해내는 레드사하라스튜디오가 되도록 노력하겠다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


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