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[대토론회 #4] 게임산업 발전 키워드 ‘인재·기술·규제·문화’

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.02.18 17:46
  • 수정 2020.02.18 18:02
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문화체육관광부가 2월 18일 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 개최한 가운데, 콘솔과 아케이드 시장 활성화, 기술변화 지원, 규제개선 등 게임산업 발전을 위한 실질적인 현장 목소리가 들려왔다.
 

사진=경향게임스
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첫 번째로 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ 개발사인 펍지주식회사의 남영선 본부장이 콘솔게임 시장 활성화 방안에 대한 발표를 진행했다. 먼저 남 본부장은 “북미·남미·서유럽 지역에서는 영향력부터 매출, 트래픽 등 데이터까지 콘솔이 지배적”이라며, “점차 경쟁이 치열해지는 모바일게임 시장에 국한되기보다, 글로벌 시장을 타깃으로 콘솔을 포함한 멀티플랫폼 전략을 택한 것이 성공적인 결과를 만들어냈다”고 평가했다.
다만 남 본부장은 풍부한 노하우를 지닌 콘솔게임 개발인력 확보를 가장 어려운 과제로 지목했다. 국내에서는 콘솔게임 개발을 경험한 인력을 찾기 힘들고, 해외 인재를 모셔오고 싶어도 비자 문제를 해결하기 쉽지 않았기 때문이다. 더불어 서구권 유저들의 기대수준을 만족할 만한 콘텐츠의 완성도를 끌어올리는 일도 높은 장벽으로 작용했다. 이에 펍지주식회사는 꾸준히 국내외 인재영입 및 육성으로 승부수를 던졌고, ‘배틀그라운드’의 콘솔시장 안착으로 충성도 높은 서구권 커뮤니티를 확보하게 됐다. 남영선 본부장은 “인게임 현지화 지원이나 콘솔 플랫폼 서브미션 프로세스 지원 등 중소게임사들의 진입장벽을 완화하고, 해외 인재의 한국 인턴십 혹은 국내 인력의 해외 취업알선 등 콘솔 인적역량을 강화하는 일이 필요하다. 펍지주식회사도 다방면에서 도움을 줄 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
 

사진=경향게임스
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윤성민 유니아나 부장은 국내 아케이드 게임 활성화를 위한 방안을 모색했다. 글로벌 게임시장에서 아케이드 게임은 18%의 비중을 차지하지만, 국내에서는 소비자와 시장환경이 변화하고, 과거 ‘바다이야기’ 사태로 인한 법적 규제 강화로 불과 2% 미만의 비중에 머무르고 있다. 더불어 게임을 통해 지급할 수 있는 경품이 5,000원으로 제한됨에 따라, 매출 감소가 신규 투자 축소로 이어지는 악순환에 빠진 상황이다.
이에 따라 윤 부장은 “아케이드게임과 외식업이 공존하는 FEC(패밀리 엔터테인먼트 센터) 산업을 통해 관련 분야 활성화를 꾀할 수 있다”고 주장했다. 일례로 미국의 대표적인 FEC인 ‘데이비드 앤 버스터즈’는 아케이드게임 도입을 통해 매출 성장을 이뤄냈고, 현재 전체 매출 중 40% 이상이 아케이드게임에서 발생하고 있다. 윤성민 부장은 “법적 규제 완화와 가족형 e스포츠 시설로서 FEC 도입, 부정적 인식 제고를 통해 아케이드게임도 재도약 계기를 마련하기를 바란다”고 이야기했다.
 

사진=경향게임스
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최용호 넥슨코리아 과장은 빠르고 안정적인 게임시장 진출을 위한 무기로 ‘클라우드 서버’를 제안했다. 물리적인 장비 마련을 위해 시간과 비용이 필요한 IDC와 달리, ‘클라우드 서버’는 수 분 내 리소스 생성과 오픈소스 애플리케이션 기반 자동화 시스템 구축이 가능하다. 이를 통해 빠르게 변화하는 게임 트렌드를 안정적인 서비스 기반 위에서 즉각 반영할 수 있다는 설명이다. 최 과장은 “서버만으로도 서비스 운영이 가능하지만, 트렌드와 도구 활용 경험을 지니면 누구나 쉽고 빠르고 안정적인 서비스를 선보일 수 있다”며, “앞으로도 기술 노하우를 공유하는 기회들이 많아졌으면 한다”고 마무리했다.
 

사진=경향게임스
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이와 함께 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 ‘게임 아카이브’ 구축의 필요성을 강조했다. 미국이나 독일, 핀란드, 덴마크 등 해외 다수의 국가들이 과거부터 현재까지 게임들을 기억·수집·보전·전시·교육하는 ‘게임 아카이브’를 추진하고 있기 때문이다. 이를 통해 게임의 역사를 확인함과 동시에, 미래 게임세대에게 활용 가능한 좋은 교재들을 확보하게 된다. 다만 국내에서는 수많은 고전 게임들이 망실되거나 개개인이 보관하는 형태로 존재하며, 정부 차원의 사업이 성공적으로 추진되지는 못했다. 이 교수는 “개발사들이 통합전산망에 게임을 업로드하면 정확한 데이터를 바탕으로 산업규모를 파악할 수 있다”며, “게임사와 학계 전문가, 정부가 참여하는 논의를 통해, 과거와 현재의 게임들이 공존하는 제도적 장치를 마련해야한다”고 말했다.
 

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마지막으로 정석희 한국게임개발자협회장은 “4차 산업혁명 시대의 흐름에 발맞춰, 네거티브 규제 시스템 도입이 필요하다”고 주장했다. 과거부터 한국은 ‘패스트 팔로워’ 전략을 기반으로 법률에 포함된 조항만 허용되는 ‘포지티브 룰’이 이어져왔으나, 순식간에 변화하는 시장환경과 기술발전을 선도하기 위해서는 자유도가 높은 ‘네거티브 규제’가 필요하다는 지적이다.
아울러 정 회장은 “과도한 사행성을 지적받은 확률형 아이템이 ‘한국판 아타리 쇼크’ 우려의 본질”이라며, “청소년이 이용하는 게임에서는 사행성 BM을 배제하는 게임업계의 노력이 필요하며, ‘착한게임’ 로고 붙이기나 개별소비세 과세 방안 등 적극적인 대처도 고려할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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