‘카운터사이드’ 개발진 “더 낮은 자세로 ‘넥슨 대표게임’ 도전”
‘카운터사이드’ 개발진 “더 낮은 자세로 ‘넥슨 대표게임’ 도전”
  • 변동휘 기자
  • 승인 2020.02.20 16:16
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참석자: 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터(이하 성으로만 표기)

넥슨의 모바일 RPG ‘카운터사이드’가 출시된지 2주째를 맞이했다. 프리미엄 테스트와 출시 초반엔 부정적인 평가를 받았지만, 유저들과의 긴밀한 소통 운영으로 뒤집으며 장기 흥행작으로서의 면모를 갖춰나가고 있다.
이에 대해 게임의 핵심 개발진들은 스스로 어떤 평가를 내리고 있을까. 스튜디오비사이드 류금태 대표와 박상연 디렉터는 ‘카운터사이드’의 성과에 대해 ‘복합적’이라는 의견을 제시했다. 유저들의 피드백을 수렴해 게임을 개선해나가고 있지만, 여전히 갈 길이 멀다는 뜻이다.
때문에 자만하지 않고 더욱 낮은 자세로 임하겠다는 각오다. 이용자들의 목소리에 계속 집중하고, 무엇이 옳은 방향인지를 개발자 자신들이 아닌 소비자 입장에서 고민하며 게임을 개선해 나가려는 것이다. 이렇게 유저들과 함께 게임을 완성해 나가는 가운데, 넥슨의 대표 수집형 RPG로 향후 10년을 바라보는 이들의 청사진이 실현될지 주목된다.
 

▲ 좌측부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표
▲ 좌측부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표

다음은 인터뷰 전문.

Q. 현재 유저들이 즐기는 패턴을 보면 카운터가 데미지가 낮고 오히려 메카닉이 대세를 이루고 있다. 혹시 이런 부분을 의도한 것인지, 혹은 개선 가능성이 있는지 궁금하다.
류. 개발의도는 카운터-메카닉-솔저 3종류 유닛이 각각 매력을 갖고 사랑받도록 하는 것이었다. 현재 목표는 유저들이 이 시스템으로 인해 불편을 겪거나 더 원하는게 있다면 빠르게 대응해 니즈를 맞추는 것이다. 카운터는 광역기가 많고 중후반 포텐셜이 높다. 메카닉은 스탯이 좋아 초반에 유리하다. 다만 유저들이 성능에 대한 괴리로 인해 제대로 게임을 즐기지 못하는 부분을 인지하고 있고, 내부에서 다양한 방법을 준비 중이다.

Q. 개발 우선순위를 높인 부분이 있다면?
박. 론칭 이후 유저들이 다양한 피드백을 주신 것 중 크게 2가지를 보고 있다. 하나는 서브컬처 게임에 메카닉이 왜 나오냐는 것이었다. 전략적으로 캐릭터를 밀기 위해 ‘카운터’가 있고, 이후 다른 쪽으로 애정을 가지도록 유도할 장치들을 준비하고 있다. 2번째로 생각보다 유저들이 오래 반복전투를 즐겨주시고 있는데, 그러다보니 밸런스 등에 있어 생각과 다른 부분이 있어 수정 준비 중이다. 요약하면 접속하면 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이다. 관리 지원금을 2배 이상으로 늘리는 등의 방안을 고려 중이다.
류. 고레벨 유저들의 자원 수급량에 대해 예상과 다른 부분이 있어 이에 대한 대폭 상향을 준비 중에 있다. 

Q. 카운터 숫자가 일반 병종 대비 2배 가량 많은데, 이같은 비율을 유지할 계획인가?
류. 정획히 결정된 것은 없지만, 카운터를 중심으로 업데이트를 하는 것이 기본 방침이다. 메카닉 등도 업데이트는 되겠지만, 대형 업데이트보다는 특정 이벤트 등을 통해 일괄적으로 들어갈 가능성이 크다.

Q. 콘텐츠 업데이트 주기는?
박. 다른 서브컬처 게임은 2~3회의 대형 업데이트와 그 사이 소형 업데이트로 구성된다. 비슷하게 갈 것 계획이고, 발렌타인데이 이벤트가 나갔기에 추가 업데이트를 내보낼 계획이다. 

Q. 클래스 상향에 대한 계획이 있는가?
류. 시즈 캐릭터들이 오픈 전 테스트에서 너무 강력한 부분이 있었다. 이에 대한 하향이 이뤄졌는데, 그러다보니 너무 많이 하향돼 부족함을 느끼고 있다. 어떤 방향으로 적절한 밸런스를 갖출 수 있을지 고려하고 있다.

Q. 5코스트 이상 캐릭터들이 코스트 대비 능력치가 떨어지는 것에 대한 생각은?
류. 다양한 유닛을 활용하는 것을 기본 목표로 삼고 있는데, 이 부분은 많이 논의되고 있다. 확정이 되면 유저들에게 가장 먼저 알릴 예정이다.
박. 소통 채널을 지속 유지하고 있고, 이 부분에 대한 업데이트 계획도 발표할 것이다. 시즈나 타워 등은 게임의 정책 부분과도 닿아있고, 한 차례 시즈 편향으로 인한 밸런스 문제를 겪었기에 구체적인 계획을 세워 발표할 것이다.

Q. 노가다가 심하다는 의견에 대한 생각은?
박. ‘카운터사이드’는 필드 파밍을 통해 재화 등을 얻도록 설계하고 동선을 짰다. 그렇기에 반복 플레이가 어느정도 권장되는 것이 사실이다. 이 기조를 가져가되, 현재처럼 자원 부족을 겪는 등의 부분에 대해서는 조치를 취할 것이다. 절전모드 등에 대해서도 내부 논의 중이며, 빠르게 해결 가능한 부분들은 빠르게 소통 루트로 발표할 것이다.

Q. 최적화 부분에 대한 준비는 어떻게 되고 있는가?
류. 모바일 디바이스에서 많이 테스트했는데, 오픈하고 보니 앱플레이어에서 플레이하는 유저들이 많았다. 최대한 빠르게 앱플레이어 최적화를 진행할 예정이다. 실질적으로는 메모리 사용 등 다방면에서 최적화가 됐고, 안드로이드 버전은 일차적인 최적화가 완료됐다. 앱 최적화를 위한 기능들이 다음 iOS 버전에 포함되며, 튕김이나 느려짐 현상 등이 대폭 완화될 것으로 기대하고 있다.
 

▲ 좌측부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표
▲ 좌측부터 스튜디오비사이드 박상연 디렉터, 류금태 대표

Q. 어떤 피드백이 가장 인상적이었는가? 또한 향후 서비스에 대한 포부나 생각이 바뀐 부분 등이 있는가?
류. 유저들의 피드백은 다양한 방식으로 들어오고 있으며, 이를 모두 검토하는 편이다. 오픈 전 제한된 테스트에서 얻는 피드백과 론칭 이후 피드백은 다른 경우가 많고, 실제 오픈을 하지 않으면 알 수 없는 부분도 많다. 이를 빠르게 고쳐나가는 것이 1번 과제다. 메카닉이 나오는게 싫다면 메카닉이 안나오는 뽑기를 제공한다거나, 짧은 시간 플레이하는 패턴의 유저들을 위한 개선 등 여러 노력을 하고 있다. 일반적인 서브컬처류와 다른 접근의 피드백도 많았는데, 이런 분들의 만족도도 함께 높이는 방향을 고민하고 있다.
박. 이제 3번째 업데이트를 앞두고 있는데, 시간이 정말 빨라 몇 달 서비스한 것 같은 소회가 조금 있다. 유저들에게 피드백을 한 차례 받고 열심히 수정했고, 이것이 옳다고 생각하지만 또다시 피드백을 받아보면 이게 아니었다는 생각이 들 때도 있다. 자만하지 않고 더 빨리 유저들이 원하는 것을 제공해야겠다는 생각이다. 물론 그렇다고 유저들이 모두 만족하진 않겠지만, 조금씩 나아진다는 피드백을 발판삼아 더 나은 게임을 보여드리도록 열심히 해야겠다고 생각했다.

Q. 스킬 이펙트 겹쳐짐과 관련된 개선 계획은?
류. 게임 특성상 어느정도 겹쳐짐이 있는 것은 어쩔 수 없지만, 얼마 전 이 부분을 완화하기 위한 옵션을 제공하기 시작했다. 가시성 등을 개선하기 위한 기능들을 지속 제공할 것이다. 기술적으로 가능한지 고려해보고 가능하다면 옵션으로 제공할 것이다.

Q. 발렌타인데이 스킨 공개 이후 유저 반응에 대한 생각은?
류. 발렌타인데이 스킨에 대한 호평에 감사드리고, 미비한 부분에 대해서는 보완 계획을 갖고 있다. 아트웍에 대해선 최선을 다하긴 했지만 방향성에 대해선 다양한 부분을 놓고 연구하다보니 유저들에게 부족함을 보인 것 같다. 현재는 유저들의 니즈에 대한 데이터를 많이 수집했고, 만족하실 수 있도록 최선을 다하겠다. 
박. 앞으로도 신규 캐릭터는 한 달에 몇 종씩 추가될 것이다. 신중하게 만들고 있고, 유저들의 니즈를 스킨 제작계획에 반영해 함께 내놓을 계획이다. 

Q. 밸런스 디자인은 상향과 하향 중 어느 방향으로 이뤄지는가?
박. 소통루트들을 통해 예고한 바 있는데, 애착을 가진 캐릭터가 못쓰게 되는걸 바라지 않음을 인지하고 있고, 기본적으로 상향을 바탕으로 한다. 밸런스를 무너뜨리는 것은 당연히 아니고, 모든 캐릭터가 가치를 가질 수 있도록 하는 것이 방향성이다. 수정 방향성이 잡히면 이에 맞춰 상향할 계획이다. 너프를 암시하는 부분에 대한 우려도 있는데, 그런 부분들은 저희도 바라지 않기에 최대한 조심스럽게 접근할 계획이다. 유저들이 너프라고 느낄 만한 부분을 넣은 우리 잘못도 있지만, 부득이할 경우 유저들에게 상세히 설명하고 납득 가능한 방향으로 진행할 계획이다.
류. 고 코스트 유닛이 사용하기 어렵다는 부분에 대해서는 코스트를 낮추는 것도 계획하고 있지만, 이에 맞춰 스탯도 조정이 될 것이다. 너프라고 말하긴 어려운 부분이지만, 내부에서 고려 중이다. 픽률과 승률 등도 공개할 계획이며, 최대한 평균을 맞추는 것을 방향성으로 한다. 데이터를 보고 유저들도 많은 피드백을 주실 것이라 기대한다.

Q. 굿즈 판매 계획은?
류. 넥슨 측과 함께 유저들의 결제금액을 돌려드린다는 기획을 준비 중이다. OST 한정 LP 디스크나 화보집 등을 준비하고 있으며, 이벤트 등을 통해 무료배포나 판매를 계획하고 있다. 대부분은 이벤트를 통해 무료 배포할 예정이다.

Q. 특정 병종 한정 뽑기는 기간한정인가?
류. 아직 확정은 아니다. 다양한 시스템을 구상하고 있다. 현재 시스템 대비 크게 바뀌지는 않겠지만 풀을 조정하는 등의 방식을 고려하고 있다. 
박. 아직 확정은 되지 않았지만, 천장 시스템이나 원하는 유닛을 얻을 수 있도록 풀을 낮춰 제공하는 방안 등을 고려하고 있다.

Q. 발렌타인데이 스킨에 대한 선호도가 높은데, 추가 구매 기회가 있을 것인가?
류. 기간한정 할인을 진행 중이며, 할인만 기간한정이지 판매 자체는 상설화한다. 후발 유저들도 원하는 스킨을 얻을 수 있다.
박. 확정적으로 상시판매 등에 대한 공지를 하고있진 않지만, 기본적으론 지속판매할 계획이다. 다만 신상 추가 등으로 인해 잠시 판매가 보류될 수는 있지만, 이후 다른 획득기회가 열릴 수도 있을 것이다. 

Q. 건틀렛에서 매칭이 잘 안잡히거나 입장시간이 달라지는 문제가 있는데, 해결책이 있는가?
류. 사실 이 부분은 풀에 의해 흥행이 좌우되기에 풀을 늘리려 하고 있다. 그럼에도 특정 시간대나 티어에서 잘 잡히지 않는 문제를 해결하기 위해 일정시간 이상 매칭되지 않으면 AI 매칭을 제공하고 있다. 또한 연습전의 경우 비동기식 대전으로 진행되며, 상호 전략으로만 대결하는 전략전을 준비하고 있다. 비동기 전투에 대한 니즈가 있음을 알고 있고, 이를 준비 중이다. 입장시간의 경우 10초 내로 목표를 잡고 최적화를 진행했는데, 앱플레이어 등을 고려하지 못했다. 지금은 30초까지 상대 로딩을 기다리도록 하고 있다. 다만 상대가 로딩이 끝날때까지 기다리는 부분은 고려 중이며, 유저 니즈에 따라 정책 변화가 있을 것이다. 

Q. 메카닉 일러스트가 멋이 없다는 의견이 많은데, 이에 대한 개선계획도 있는가?
류. ‘카운터사이드’는 처음부터 근미래물을 지향해왔다. SF가 아니다. 일부 요소에서 SF가 있기는 하지만, 현재 우리가 볼 수 있는 무기나 장비 등이 여전히 등장하는 가까운 미래다. 그런 것들의 매력을 최대한 보여주는 것이 목표라 현실에 있는 메카닉들이 다수 등장한다. 퀄리티 부족에 대해서는 장기적으로 향상을 해나갈 것이다. 

Q. 전함 크기가 너무 작은 게 아닌가 하는 생각이 드는데, 이에 대한 고려를 해본 적 있는가?
류. 전함뿐만 아니라 전차 등 메카닉의 크기에 대해 테스트를 했는데, 완전히 1:1은 어렵다. 인식할 수 있는 크기로 최적화한 사이즈라고 이해해주시면 될 것이다. 

Q. 퀄리티가 상당하고 성우 녹음도 잘돼 있는데, 실제 플레이어블 캐릭터 중엔 목소리가 없는 캐릭터가 상당수다. 그 이유는 무엇인가?
류. 너무나 죄송하다는 말씀을 드린다. 캐릭터 보이스는 여러 일정이나 제작공정상 누락된 부분이 많다. 최종적으로 모든 캐릭터의 보이스를 삽입하는 게 목표다. 다음 패치에도 상당수 캐릭터들이 보이스를 얻게 될 것이다.

Q. 종신계약 시 전용 보이스 추가 부분은 메카닉이나 솔저에도 제공이 되는가?
류. 현재는 메카닉엔 없는데, 어울리는 연출법을 고민하고 있다. 결정되는 대로 추가할 예정이다.

Q. 론칭 첫 날 ‘내가 왜 메카닉을 사장에 앉혀야 하나’란 비판이 있었는데, 내부에선 어떻게 생각했는가?
류. 초반부터 많은 피드백이 있었고, 이에 대해 개인적으로는 조금 아쉬운 부분이 없진 않았다. 프리미엄 테스트 이후 모습이나 의도, 설정 등을 전달하기 위해 추가 컷신이나 스토리 등을 작업했다. 이후 서브스토리나 퀘스트 등 많은 장치들을 추가하려 논의 중이다.

Q. 여러 장르와 스타일이 결합돼 있어 초반 방향성을 잡기 어렵다는 의견이 많은데, 개발진 입장에서 추천하는 방향성과 개선 계획은?
류. 장르적으로 일반적인 서브컬처 게임에서의 기대와 달리 다양한 요소가 섞인 것이 사실이다. 기존과 동일한 문법의 게임을 만들었다면 시장에서 살아남을 수 없었을 것이라 생각한다. 적어도 서브컬처 게임의 문법을 따르지만 우리 게임만의 독특한 부분이 있어야 살아남을 수 있다고 생각한다. 코어 영역을 강화했고, 다양한 니즈를 충족시키도록 설계했다. 호평을 하시는 분들도 있지만 불편해하는 분들도 계신다. 서비스는 대응의 미학이라고 보고 있고, 유저들의 니즈를 잘 캐치해 방향성을 잡는 것이 목표다. 편의성 부분에 있어서도 다양한 채널을 통해 플레이 패턴을 모니터링하고 있고, 불편을 느끼는 부분도 캐치해 편리하게 이용할 수 있도록 리뉴얼 준비 중이다. 프리미엄 테스트 당시 게임에 대한 첫 피드백이 시인성 부족, 전략성 부족, 지루함 등이 있었는데, 3시간 정도 플레이한 이후부터 평가가 많이 바뀌기 시작했다. 개발자 입장에서는 실패다. 5분 이후에 나와야 하는데, 3시간 이후에 나왔기 때문이다. 프리미엄 테스트 이후 목표는 이를 당기는 것이었다. 앞으로도 개선을 위해 다양한 노력을 하겠다.
박. 공통적으로 가장 많은 피드백은 초반엔 뭔지 모르겠는데 넘기니까 재밌다는 것이다. 초반부를 개선해야겠다고 생각하고 있다. 유저들이 게임을 이해하고 받아들이기 전에 너무 많은 것을 밀어 넣는 것은 아닌지 고민하고 있기에, 튜토리얼을 개선하거나 메카닉과 솔저에 애착을 갖도록 하는 등 다양한 부분을 고려 중이다. 

Q. 출시 2주가 지난 상황에서, 성과에 대해 평가하자면?
류. 냉정하게 평가하자면, 복합적이다. 의도한 매력을 좋아해주시는 분들께는 독특하고 재밌는 게임으로 평가받고 있다. 생각한 것과 다른 느낌을 받은 유저들도 있다. 피드백을 계속 주시하고 있고, 모든 이들이 만족할 수 있는 방향을 설정하려 노력 중이다.

Q. 넥슨의 대표 수집형 RPG가 되기 위해 어떤 노력을 할 계획인가?
류. 여전히 목표로 하는 부분이다. 이는 단기간의 성적으로 이뤄지진 않을 것이다. 초반 성적이 좋음에도 중장기 러닝을 못한 경우도 있고, 중위권에서 오래가는 게임도 있다. 부끄럽지만 제가 넥슨에서 서비스한 게임들이 아직도 서비스되고 있다. 5년, 10년 이후 ‘카운터사이드’가 여전히 순항하고 있고, 계속 서비스되는 것이 목표다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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