[지령 771호 기사]
지난 20여년 동안 e스포츠는 한국, 중국 등 동아시아를 비롯해 북미, 유럽을 중심으로 성장, 전 세계 젊은이들이 향유하는 스포츠 문화로 자리를 잡았다. 지난 2018년에는 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택되면서 올림픽 종목으로서의 가능성에 대한 기대도 높아지고 있다.
특히 최근 2~3년간 동남아 지역의 e스포츠 시장은 눈여겨 볼 만 하다. 베트남 리그 오브 레전드 리그(VCS)는 2018년 동남아시아 최초로 독립리그로 분리되었으며, 작년에는 2년마다 개최되는 동남아시안 게임(SEA Games)에서 e스포츠가 정식종목으로 채택됐다. 이후 이 지역 국가들은 앞다퉈 자국 e스포츠 성장, 지원, 인프라 구축 등 장기적 비전의 정부 정책을 발표하고 있다. 그뿐인가. 후야(Huya), 도유(Doyu), ESL, 텐센트 등 e스포츠 게임, 미디어 기업들의 동남아시아 시장 선점을 위한 움직임이 가속화되고 있다.
동남아시아 e스포츠 시장은 사용 언어와 문화적 특성이 다양하고 갖춰진 IT 인프라의 수준도 달라 도타2, 리그 오브 레전드, 모바일 레전드 : Bang Bang, Arena of Valor(한국게임명 : 펜타스톰), 철권, 스트리트 파이터, PES 2020 등 다양한 e스포츠 종목이 활성화돼 있지만, 아쉽게도 국산 종목 게임은 찾아보기 힘들다.
인구 6억 5000만의 동남아 시장은 그 구성이 젊고, 무엇보다 모바일 기기를 활용한 콘텐츠 소비 활동이 활발해 e스포츠가 급속히 성장할 수 있는 최적의 요건을 갖추고 있다. 인도네시아, 필리핀, 베트남, 말레이시아 등 핵심 국가들은 한류 문화 콘텐츠를 비롯, 한국의 e스포츠에 대한 동경과 로열티가 높아 앞으로도 우리나라 관련 기업들이 충분히 도전해 볼 만한 시장이라고 조언하고 싶다.
[경향게임스=윤아름 기자]