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[리뷰]‘혁신-전승’ 균형 잡은 수작, 관건은 ‘연계점’

A3: 스틸얼라이브(넷마블)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.03.16 13:41
  • 수정 2020.03.16 15:50
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지난 3월 12일 넷마블의 모바일 MMORPG ‘A3: 스틸얼라이브’가 정식 출시됐다. ‘배틀로얄과 MMORPG의 융합’으로 대표되는 혁신성과 극한 경쟁을 강조한 콘텐츠로 일찍부터 기대작으로 주목받아온 타이틀이라 업계 내외의 관심이 높았다.
실제로 베일을 벗은 ‘A3: 스틸얼라이브’는 혁신과 계승의 중간 지점을 잘 찾았다는 인상이다. 지금까지 시장에 없던 게임성을 선보이기 위해 노력하는 한편, 기존 흥행작들의 성공 공식을 이질감 없이 게임 속에 이식했다. 융합 장르 게임으로 성공적인 모습을 보이고 있는 만큼, 넷마블의 다음 시도는 무엇이 될지 주목된다.

 

사진=넷마블
사진=넷마블

3월 16일 현재 ‘A3: 스틸얼라이브’는 양대 마켓 인기순위 1위를 고수하고 있는 중이다. 사전 다운로드에서의 기세를 그대로 이어가고 있는 것이다. 
매출 차트에서는 기대작 치고 다소 열세이기는 하나, 서서히 고개를 드는 중이다. 애플 앱스토어에서는 2위에 랭크됐으며, 구글플레이에서는 지난 15일 9위에 이어 16일에는 5위까지 오르는 등 톱5 진입에 성공했다. 

‘배틀로얄 2.0’ 탑재
이같은 호응의 배경에는 융합 장르를 위시한 게임성 혁신이 있다. 배틀로얄과 MMORPG의 결합이라는 측면에서, 새로운 재미를 선사했다는 평이다.
특히 ‘A3: 스틸얼라이브’의 배틀로얄은 기존의 동형 장르 게임들과는 사뭇 다른 면이 있다. 기존 배틀로얄 게임들이 슈팅의 형태를 취했다면, 이 게임에서는 RPG의 옷을 입고 있다. ‘배틀그라운드’의 흥행으로 어느 정도 대중화되긴 했지만, 슈팅은 여전히 마니아 장르다. 이에 비해 RPG의 형태를 취함으로써 친숙한 인상을 준다. 
 

최근 PC에서도 ‘블레이드 & 소울’의 PvP 콘텐츠 ‘사슬군도’를 비롯해 펄어비스가 준비 중인 신작 ‘섀도우 아레나’ 등 ‘탈 슈팅’을 표방한 2세대 배틀로얄이 서서히 떠오르는 중이다. 실제로 총을 쏘는 듯한 현실감은 없지만, RPG의 특성인 ‘액션’으로 이를 대신하는 것이 특징이다. ‘A3: 스틸얼라이브’ 역시 그 맥락을 같이 한다.

익숙한 동선
다만 MMORPG 부분에서는 ‘리니지2 레볼루션’을 많이 참고한 흔적이 엿보인다. 업적 등급에 스탯을 연동해놓은 부분이나 마법석, 몬스터 도감, 레벨이 아닌 전투력 중심의 시스템 등 유사한 부분이 많다.
개선된 부분도 있다. 속칭 ‘강화지옥’이었던 ‘리니지’ 형제들과 달리 강화 스트레스를 확 줄였다는 점이 대표적이다. 강화에 실패해도 등급이 떨어지거나 아이템이 파괴되지 않으며, 재료만 날아갈 뿐이다. 고강으로 갈수록 급격히 떨어지는 성공률을 보정해주는 ‘강화 축복 주문서’라는 아이템이 존재한다. 이는 기준치 이상의 자원을 투입해 강화 성공률을 높이도록 했던 ‘검은사막 모바일’의 방식과 유사하다.
 

‘소울링커’의 경우 A·I 고도화를 통해 기존 게임의 용병보다 더 똑똑해진 모습이다. 전투를 하며 각 상황에 따라 특수효과를 학습하며, 이같은 상황에 맞춰 특수 스킬을 사용한다. 단순히 전투에 도움을 주는 차원을 넘어 필요한 상황에 적절한 수준의 대응을 하는 정도다.

모호한 순환구조
다만 배틀로얄과 MMORPG의 순환구조에 대해서는 의문 부호가 붙는게 사실이다. 넷마블 측에서는 상호 호혜적 순환구조라고 설명했지만, 게임 상에서는 이같은 부분이 잘 체감되지 않는다. 실제로 커뮤니티 반응 역시 배틀로얄을 서브콘텐츠 정도로 인식하는 경우가 많다.
BM 구조만 하더라도, 두 콘텐츠 간 이질성은 분명해 보인다. 배틀로얄 부분에서는 배틀패스 BM을 도입한 반면, MMORPG에서는 다른 게임과 큰 차이가 없다. 아이템 자동분해 등 편의성 부분에 기간 단위 결제를 도입하는 한편, ‘리니지’ 시리즈의 ‘아인하사드의 가호’와 같은 시스템도 포함돼 있다. 
 

하지만 배틀로얄은 분명 ‘공정성’이라는 측면에서 매우 유용한 시스템이다. 일반적인 MMORPG에서는 과금에 따라 성장 차이가 확 벌어지는 경우가 많지만, 배틀로얄은 과금에 관계없이 모든 유저가 동일 선상에서 출발하게 된다. 때문에 유저 입장에서는 보다 ‘공정하다’고 느끼게 되는 것이다. 대다수 모바일게임의 매출이 최상위 유저들에 집중돼있긴 하지만, 다양한 유저풀을 끌어안는 ‘규모의 경제’가 실현돼야 하는 것이 MMORPG다. 그런 점에서, 배틀로얄과 MMORPG의 연계점을 보다 분명히 드러내는 장치가 필요할 것이란 분석이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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