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모바일 ‘TFT’, “최적화와 안정적 퍼포먼스에 심혈 기울여”

참석자: 시니어 UX 디자이너 알리샤 로링, 게임 디자이너 메튜 위트록, LoL 커뮤니케이션 담당 한나 우

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.03.18 02:00
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라이엇 게임즈의 첫 모바일 도전인 ‘TFT’가 12일 공개됐다. 라이엇 측은 모바일 버전의 개발 과정 및 주요 요소들을 소개함은 물론, ‘TFT’ 게임 자체에 대한 향후 계획과 장르 자체에 대한 의견을 밝히기도 했다. 모바일을 통해 더욱 많은 유저들과 만나길 기대한다는 라이엇 게임즈, 그들의 모바일 시장 도전에 각계의 관심이 모이고 있다.
 

참석자: 시니어 UX 디자이너 알리샤 로링(이하 L), 게임 디자이너 메튜 위트록(이하 M), LoL 커뮤니케이션 담당 한나 우(이하 H)
이하는 인터뷰 전문

Q. 특정 조합이나 챔피언이 강해 해당 조합만 유행하는 경우가 잦았다. 그 대응은
M.
‘TFT’는 항상 모든 챔피언이 다양하게 쓰이길 원한다. 결과적으로 다양한 옵션을 사용하며, 사용자의 적응력이 주요하게 작용하기를 원하고 있다. 추후에도 밸런스를 조정하며 더 많은 옵션을 제공할 수 있도록 하겠다.

Q. 이전 시즌 챔피언과의 시너지가 이후 시즌에도 등장했다. 계획된 운영안인가
M.
모든 세트를 통해 다루고자 하는 부분은 이전에 적응된 부분을 다시 소개함과 동시에 새로운 요소를 함께 병행하고자 하는 것이다. 향후에도 이전 요소와 새로운 요소가 공존하며 진행될 것이다.|

Q. 챔피언의 다양한 조합에 집중한 것처럼 보인다. 그 이유는
M.
두 번째 세트에서는 새로운 것들을 다수 제공했다. 이는 신선함을 전하기 위함이었다. 궁극적으로는 조합과 유닛이 ‘TFT’의 핵심이라고 생각하기에, 해당 부분이 즐거움으로 작용하길 원한다. 다양한 조합을 강요하기 보다는 새로운 세트의 요소를 더욱 즐겨주길 바라는 마음이다.

Q. 갤럭시 세트에 추가될 새 은하계 및 요소에 대한 소개를 부탁한다
M.
10.7 패치의 경우 갤럭시 자체를 소개하고 플레이어들이 갤럭시를 이해하는 쪽에 집중하고 있다. 플레이어들의 반응을 살핀 후, 여러 가지 옵션을 제공하며 변화를 가져갈 예정이다. 이는 특정 갤럭시의 제거 또한 포함하고 있다. 추후 정식 출시 시점에선 더욱 다양한 요소를 제공할 예정이다.
 

Q. ‘TFT’를 모바일로 제작하게 된 배경은
L.
플레이어들의 모바일 버전에 대한 많은 요구가 있었다. 이에 자연스레 모바일 버전 개발로 이어졌다. 또한, 모바일 버전의 최적화에 노력을 기울였다. 평균적인 모바일 네트워크상에서 안정적인 프레임으로 플레이할 수 있으며, 아이폰 6, 6+ 이상, 안드로이드 OS7 이상이면 누구나 게임을 즐길 수 있을 것이다.

Q. 모바일 접속 불안정 등의 문제에 대한 해결 방안은 있는가
L.
잠시 튕김 현상이 일어도 다시 게임에 재접속할 수 있다. 장시간 게임에서 벗어나 있다면 접속이 끊기지만, 플레이 도중 잠시 텍스트를 보내는 등 다른 행동을 취해도 재차 게임을 이어가는 것 또한 가능하다.

Q. 오토 배틀러 장르의 인기가 식은 편이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가
M.
장르의 장기적 전망의 경우, 유저들의 기대감은 여전히 높다고 생각한다. ‘TFT’는 테마 기반에 집중하고 싶다. 유저들이 잠시 게임을 쉬다가 돌아와도, 새로운 콘텐츠를 통해 다시 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다.

Q. 향후 ‘TFT’의 업데이트 방향성을 듣고 싶다. 운적인 요소가 강했는데, 전략적인 요소를 강화할 계획이 있는가
M.
‘TFT’는 실력이 중요한 게임이길 바랬다. 플레이어들이 긴 시간을 플레이한 만큼 보상이 주어지길 바라지만, 운 적 요소가 없길 바라는 것은 아니다. 간혹 주어지는 순간에 대해 기회를 잡는 순간이 작용하는 식이다. 물론 이 또한 실력이 있어야 기회를 잡는 것이라고 생각한다. 다양성이 제공되는 게임으로 만들되, 종극에는 긴 연습이 실력으로 이어지는 게임으로 만들어 나가겠다.

Q. PC, 모바일 동시 접속이 가능한지 여부와, 안드로이드 iOS 크로스 플레이 여부는
L.
두 기기에 동시에 한 계정이 접속하는 것은 불가능하며, iOS와 안드로이드 크로스 플레이는 가능하다.
 

Q. ‘TFT’를 라이엇 게임즈의 첫 모바일게임으로 정한 배경은 무엇인가
H.
시작부터 ‘TFT’를 첫 번째 모바일게임으로 기획한 것은 아니다. 내부적으로 여러 게임을 개발 중이며, 어떤 게임을 우선적으로 출시하자는 순서를 정하지는 않았었다. ‘레전드 오브 룬테라’ 또한 베타 버전으로 제공되고 있는 것처럼, 근시일 내에 여러 라이엇 게임이 모바일로 제공될 예정이다.

Q. ‘TFT’ 모바일 버전 개발에 있어 가장 어려웠던 점은
L.
작은 스크린에 맞추는 UX 개발보다는 성능을 향상 시키는 일이 더욱 어려웠다. 보다 낮은 환경에서도 안정적인 퍼포먼스를 유지하는 부분과, PC에서 플레이할 때와 동일한 재미와 경험을 제공할 수 있도록 하는 점이 어려운 부분이었다.

Q. 기존 ‘리그 오브 레전드’ 유저가 아닌 층에 대한 관심 또한 있는가
L.
새로운 유저들에게도 물론 큰 관심을 지니고 있다. 전략적인 게임을 좋아하는 플레이어들이 쉽게 접근할 수 있도록 게임을 만들었다. 그렇기에 튜토리얼에 상당한 노력을 기울였다. 언젠가는 PC 버전에도 튜토리얼을 추가할 계획이다.

Q. ‘TFT’의 e스포츠 계획이 있는가
M.
게임의 대회 초창기 계획은 이미 발표한 바 있다. ‘TFT’ 또한 경쟁 위주 게임이기에, 탑 티어 플레이어들에게 많은 보상을 제공하고 싶다. 향후 관련 계획을 준비해 발표하도록 하겠다.
 

Q. ‘TFT’를 독립적인 게임으로 출시할 계획은 없는가
M.
현재로서는 그런 계획은 없지만, 미래는 모르는 것이다. 현재로서는 ‘LoL’ 내에 함께하며 세계관을 함께하는 것이 효과적이라고 생각하지만, 이후 ‘TFT’가 더욱 성장해 나간다면 혹 그런 일도 가능하지 않을까 싶다.

Q. 출시에 대한 소감은
H.
이미 ‘TFT’를 즐기고 계신 분들이 많은 것을 알고 있다. 향후에도 라이엇 게임즈의 게임을 즐겨주셨으면 한다. 모바일 버전으로도 더욱 많은 이들을 만나 뵙고 싶다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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