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익숙한 재미와 시스템 VS 새로운 도전과 글로벌

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2020.03.20 11:11
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[지령 773호 기사]

20명의 인력이 6개월 동안 게임을 개발해서 BEP(손익분기점)를 넘지 못하거나, 수백억 원의 매출을 낼 수 있는 1안과 100명 이상의 인력이 2년 이상 게임을 개발해서 BEP를 넘지 못하거나, 혹은 수천억 원의 매출을 낼 수 있는 2안이 당신 앞에 놓여져 있다면 어떤 것을 선택할 것인가.

아마도 대부분의 사람들은 리스크가 적은 1안을 선택할 것이다. 기자 역시도 많은 고민을 하겠지만, 먼 미래의 큰 수익보다는 적더라도 당장 결과를 볼 수 있는 1안이 매력적이라고 생각한다.
최근 모바일게임업계도 이런 고민을 하고 있는 모습이다. 국내 모바일게임 시장은 ‘리니지M’ 출시 이후 양극화 현상이 더욱 두드러지고 있다. 메이저 개발사들은 대형 I·P를 바탕으로 미려한 그래픽과 방대한 콘텐츠, 그리고 화끈한 타격감 등을 중심으로 대작 모바일 MMORPG에 집중하고 있다. PC온라인 플랫폼에서 개발하던 MMORPG와 견주어도 뒤처지지 않은 만큼의 많은 인력과 개발 기간이 소요되고 있다.

그 동안 국산 대작 모바일 MMORPG에 도전장을 내밀 수 있는 게임은 중국산 모바일게임 정도였다. 미소녀 액션 RPG를 중심으로 시작된 중국산 모바일게임은 굳이 그래픽과 방대한 콘텐츠만이 정답은 아니라는 교훈을 남겼다.
그 교훈에서 핵심은 유저들이 지갑을 여는 포인트다. 대작과 I·P로 포장되지 않아도 익숙한 재미와 자신에 원하는 BM(비즈니스 모델)이 적절히 조화를 이룬다면 충분히 과금을 할 수 있다는 것이다.

이런 포인트를 짚어낸 국내 게임사들은 자신들의 예상이 맞다는 것을 게임을 통해 하나씩 풀어내기 시작했다. 그 해답에 가장 근접해 있는 게임이 바로 ‘카오스 모바일’이다. 예전에 흥행했던, 중소형 I·P를 바탕으로 시스템은 ‘리니지M’에 포커싱을 맞췄다. 결과는 예상을 뛰어넘었다.
3월 12일 국내 구글플레이 매출 순위에서 8위를 기록 중이다. 2월 26일 출시 이후, 일주일도 안되서 구글플레이 매출 TOP10을 찍고, 계속 10위권 안쪽 순위를 유지하고 있다. 이런 흐룸을 지속한다면 3월 중에는 BEP를 충분히 넘어고 적지 않은 이익을 낼 것으로 분석된다. 몇몇 전문가들은 최소 200억 원 이상의 매출은 충분하다고 입을 모은다. 이미 ‘리니지M’을 통해 충분히 학습했기 때문에 콘텐츠 업데이트만 잘 뒷받침된다면 1년 이상의 롱런도 가능하다는 것이 전문가들의 분석이다.

객관적으로 게임만 봤을 때는 현재 출시되는 있는 대작 모바일 MMORPG에 비해서 많은 것들이 부족하다. 그럼에도 불구하고 매출은 그들보다 훨씬 높다는 점을 주목해야 한다. 익숙한 재미와 적절한 시스템(과금 모델 등)이 유저들의 지갑을 열고 있는 것이다.
칼럼을 쓰고 있는 금일(3월 12일) 이와 반대되는 모바일 대작 MMORPG가 출시됐다. 넷마블에서 야심차게 준비한 ‘A3: 스틸얼라이브’가 그 주인공이다. 3년 간의 개발 기간, 기존에 없던 새로운 재미와 시스템을 탑재했다.
‘A3: 스틸얼라이브’은 국내 시장이 목표가 아니다. 넷마블 내부에서는 글로벌 시장에서 ‘배틀그라운드’와 같은 파괴력을 보이기를 기대하고 있다. 아무리 새롭고 신선해도 성적으로 증명하지 못하면 그 동안의 노력은 물거품이 될 것이다.
그럼에도 불구하고 안정보다는 도전을 선택한 넷마블이 현재 고착화되 있는 국내 시장과 시스템을 넘어서 글로벌에서도 파괴력을 보일 수 있을지, 그 결과에 따라서 게임시장이 다시 한번 요동 칠 것이라 확신한다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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