이데아게임즈 권민관 대표 "‘A3: 스틸얼라이브’, 시장 패러다임 전환 자신"
이데아게임즈 권민관 대표 "‘A3: 스틸얼라이브’, 시장 패러다임 전환 자신"
  • 변동휘 기자
  • 승인 2020.03.23 10:39
  • 댓글 0
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글로벌 유저들에게 사랑받는 ‘웰메이드 개발사’ 목표

[지령 773호 기사]

넷마블의 새해 첫 야심작 ‘A3: 스틸얼라이브’가 마침내 베일을 벗었다.
이 게임은 모바일 최초로 배틀로얄과 MMORPG를 결합한 융합 장르로 일찍부터 많은 주목을 받아왔다. 지난 2018년과 2019년 2차례의 지스타 출품을 통해 고유의 게임성을 선보였으며, 넷마블 최고의 기대작답게 많은 참관객들의 호평을 이끌어냈다.
‘A3: 스틸얼라이브’를 개발한 이데아게임즈 권민관 대표는 ‘확실한 육식게임’을 정체성으로 내세웠다. 이도저도 아닌 잡식성 게임보다는 극한경쟁을 추구하는 육식게임이라는 콘셉트로 차별화를 시도한 것이다. 배틀로얄과 MMORPG의 결합도 이를 위한 실험적 시도이며, 무한경쟁이 이어지는 전장 속에서 스스로 살아있음을 확인하고 끝까지 살아남아 목표를 향해 도전하는 유저들의 모습을 그려내고 싶었다는 것이 그의 설명이다.
특히 권 대표는 글로벌 시장에서 사랑받는 개발사가 되고 싶다는 바람을 강조했다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 그 발판으로, 시장에서 통용되는 문법을 깨는 시도를 통해 차별화된 재미를 선사함으로써 개발사로서의 경쟁력을 강화해 나가겠다는 속내다. ‘A3: 스틸얼라이브’가 어떻게 만들어졌는지 그를 통해 직접 확인해보자.
 

‘A3: 스틸얼라이브’라는 이름의 유래로 많은 이들이 원작 I·P의 귀환을 예상했다. 그런데 권민관 대표의 설명은 다소 달랐다. 극한 경쟁 속에서 스스로 살아 있음을 확인하고, 끝까지 살아남아 목표를 이루겠다는 의지를 담았다는 것이다. 하지만 어떤 의미로 해석하든 유저들이 자유롭게 상상해주는 것 자체가 이 네이밍의 강점으로, 의미를 직관적으로 표현하면서 서사적 상상력을 만들어 낼 수 있는 단어로 적합했다는 것이 그의 설명이다.
 

극한의 ‘육식 게임’ 추구
권 대표가 강조하는 ‘A3: 스틸얼라이브’만의 특징은 바로 극한 경쟁이다. 실제로 이 게임은 ‘30인 배틀로얄’과 MMORPG의 융합을 추구하고 있으며, MMORPG 콘텐츠의 경우에도 전 서버 동시 프리 PK ‘암흑출몰’ 등 경쟁 콘텐츠를 핵심으로 내세운다. 끊임없는 경쟁 속에서 생존을 이어나가면서, 차츰 성장해 나가는 셈이다.
이에 대해 그는 확실한 차별성을 가져가기 위한 시도로, 도전하는 것을 좋아하는 유저들의 입맛을 확실히 사로잡기 위함이라고 설명했다.
“어설픈 잡식 게임보다는 확실한 육식 게임을 만들고 싶습니다. 모든 게임들이 퀄리티가 높아졌기 때문에, 우리는 우리가 잘 할 수 있는 것을 확실히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그런 점에서 ‘A3: 스틸얼라이브’는 육식 게임이 맞고, 도전하는 것을 좋아하는 사람들이 즐길 수 있는 타이틀이라고 자신합니다.”
실제로 그는 이번 작품을 통해 어떻게 하면 재미있는 육식 게임을 만들 수 있는지에 대한 많은 노하우를 얻고 있다고 밝혔다. 이같은 경험을 바탕으로 다음 작품에서는 경쟁의 묘미를 더욱 잘 살려 완성도 높은 게임을 만들겠다는 각오다.
 

3년간의 연단
이상은 높았지만, 이를 구현하기 위해선 뼈를 깎는 노력이 뒷받침돼야 했다. 시장의 패러다임을 깨는 시도이기 때문이다. 때문에 게임을 공개하며 기대감을 끌어올리는 지스타 무대도 그에겐 검증의 과정이었다.
“첫 번째 지스타는 과연 유저들이 재미를 느낄 것인지를 확인하는 것이 제일 큰 목적이었습니다. 내부에서 괜찮은 반응을 얻었지만 정말 시장성이 있을지는 여전히 의문이었기 때문입니다. 그런데, 저희 생각보다 더 괜찮은 반응을 얻었고, 본격적으로 부족한 부분들을 보완하기 시작했습니다.”
이에 따라 그는 우선 접근성과 전략성을 동시에 가져갈 수 있는 방안을 고심했다. 개인전보다 쉽게 접근할 수 있고 전략성은 강화된 팀전을 개발했다. 무기도 다양화 했으며, 스킬도 보다 직관적으로 재배치하고, 아이템도 전략성에 따라 재배치하고 추가했다. 보급품 상자라는 요소를 넣어 초반에도 전투가 벌어질 수 있도록 했고, 전체적으로 파밍 시간을 압축하여 게임의 박진감도 높였다. 마지막 섹터에서 활발한 전투가 벌어지도록 각종 기믹들도 추가했다.
이어 2번째 지스타에서는 30인 배틀로얄의 3인 팀전을 선보였다. 여기서 얻은 피드백을 바탕으로 직관성과 밸런스 측면을 보완했다. 또한, 개인 방송과 대회를 위한 시스템들의 필요성을 확인하고 개발했다. MMORPG에 대한 차별적 재미를 만들고, 완성도를 높이는 부분에도 신경을 썼다.
 

개발 경쟁력 강화
사실 ‘A3: 스틸얼라이브’는 권민관 대표 개인에게도 매우 특별한 타이틀이다. 이 게임의 원작인 PC온라인 RPG ‘A3’의 개발총괄을 맡았었기 때문이다. 실제로 그는 자신이 ‘A3’의 히로인 ‘레디안’의 아빠라며 각별한 애정을 드러낸 적도 있다.
그래서인지 권 대표는 ‘A3: 스틸얼라이브’를 세상이 깜짝 놀랄 만한 타이틀로 만들어내기 위해 노력했다. 원작이 최초의 ‘성인용 RPG’를 표방하며 엄청난 주목을 받았다면, 이번에는 배틀로얄 MMORPG라는 희대의 ‘육식 게임’으로 도전장을 내밀었다.
하지만 그는 여기서 그치지 않고, 글로벌 유저들에게 대중적으로 사랑받는 완성도 높은 게임을 만드는 것이 더 중요하다는 지론을 펼쳐보였다. 극한 경쟁이라는 것도, MMORPG와 배틀로얄의 융합장르라는 것도 차별적 재미를 만들기 위한 핵심 콘셉트이고, 이를 통해 유저들에게 새로운 경험을 제공함으로써 개발사로서의 경쟁력을 갖춰나가겠다는 뜻이다.
“‘A3: 스틸얼라이브’의 콘셉트에 대한 이야기가 처음 나왔을 때부터 어느 정도 게임성을 완성해내기까지 많은 어려움이 있었습니다. 시장에서 통용되는 문법을 깨야 하는 일이기 때문입니다. 하지만 우리는 게임을 통해 유저들에게 차별적 재미와 새로운 경험을 줘야 한다는 확신을 가지고, 수많은 난관을 극복하고 여기까지 왔습니다. ‘A3 스틸얼라이브’를 개발하면서 쌓아온 이 경험이 우리 동료들에게 차별적 재미를 가진 경쟁력 있는 게임을 만들어 가는데 있어 좋은 이정표가 되길 기대합니다. 아마도 우리 개발팀이 다음 작품에서는 이런 노하우를 잘 살려서 더 재미있는 게임을 만들 수 있을 것이라는 행복한 상상을 하곤 합니다.”

 

[경향게임스=변동휘 기자]


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