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게임학회 “WHO의 게임 활용 캠페인 동참 ‘환영’”

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.04.02 11:50
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한국게임학회(이하 학회)가 금일(2일) WHO(세계보건기구)의 사회적 거리두기 캠페인인 ‘플레이어파트투게더(#PlayApartTogether)’에 대해 긍정적인 평가를 내렸다.
 

사진=한국게임학회
사진=한국게임학회

‘플레이어파트투게더’는 코로나19 확산을 막고자 외출 대신 집에서 비디오게임을 즐기자는 취지의 캠페인이다. 업계에 따르면 WHO는 넷마블의 자회사인 카밤을 비롯해 액티비전 블리자드, 라이엇 게임즈, 트위치, 유니티, 유튜브게이밍, 아마존 앱스토어, 플레이티카 등 18개 글로벌 게임기업들과 협업을 진행 중이다.

이에 대해 학회는 “WHO의 과거 행적이야 어쨌든, 인류의 절대절명 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 긍정적으로 높이 평가한다”고 말했다. 실제로 WHO는 지난해 5월 총회에서 ‘게임이용장애’의 질병코드를 부여하는 ‘국제질병분류(ICD) 11차 개정판’을 통과시키면서 지난 1년 간 게임업계와 대립각을 세운 바 있다. 다만 코로나19의 급격한 확산 속에서 WHO와 테드로스 사무총장이 SNS를 통해 비디오게임을 사회적 거리두기의 방법으로 권장하는 등 변화된 자세를 보였다.
특히 학회는 “WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다”며, 사회적 교류 측면에서 게임이 지닌 가치를 강조했다. 게임은 대결이나 화합, 갈등 같은 현실의 사회적 활동들이 응축돼 구현된 공간적 실현이기 때문이다. 더불어 바이러스 전파로 인해 물리적 접촉이 어려운 현 상황에서는 게임의 공간적 응축성이 인류에게 결정적 이니셔티브로 작용할 것으로 주장했다. 
아울러 학회는 사상 최초의 온라인 개학이라는 상황을 맞닥뜨린 정부에게도 적극적인 게임의 순기능 활용을 요구했다. 게임 기반 학습(G러닝)이 중심인 교육용 게임을 통해, 초중고 온라인 수업의 혼란을 수습할 수 있다는 취지다. 이외에도 국내 게임업계에는 ‘게임의 시대적 소명’에 발맞춰, WHO의 캠페인에 동참할 것을 촉구하기도 했다.
위정현 한국게임학회장은 “작년 게임 질병코드 도입 결정으로 전 세계 게임인들이 심적인 상처를 입었지만, 학회는 WHO의 과거를 묻지 않고 기꺼이 협력할 생각”이라며, “게임을 활용해 사회적 혼란을 극복할 수 있다면, 게임인들은 모두 몸을 던져 헌신하겠다. 혼란에 빠진 초중고 수업현장에 도움이 된다면, 학회 역시 모든 지원을 다할 것”이라고 말했다.

 

다음은 성명문 전문.

“WHO(세계보건기구)의 사회적 거리두기에 게임활용 결정을 환영한다”

WHO는 최근 게임 플레이를 통해 코로나19 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 시작했다. 우리는 WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다. WHO의 과거 행적이야 어쨌든 WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다.  

게임은 인간사회의 충실한 공간적 실현이다. 현실 공간에서의 사회적 활동-대결, 화합, 갈등, 해결-이 사이버 공간으로 옮겨갈 때, 인간은 전혀 새로운 공간이자 친숙한 공간이 혼재된 공간에 매력을 느낀다. 더 많은 사람들과 더 새로운 맥락에서 전혀 해보지 못한 활동을 더 빈번하게 할 수 있다. 

이제 인류는 코로나19 바이러스와 대결에 직면하였다. 인류는 사회적 접촉을 통해 급속도로 퍼져나가는 바이러스 전파를 강력히 차단해야만 한다. 그러기 위해 사회적 상호작용이 밀집되어 있지만 현실세계의 접촉을 피해 무한대의 공간이 존재하는 그것, 바로 게임이 필요한 것이다.  

게임의 응축된 사회활동은 ‘물리적 사회 응축’을 해결하는 거의 유일한 수단이다. 물리적 공간에서 거리를 두되, ‘대결, 화합, 소통, 갈등, 해결’과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다. WHO가 부정적으로 본 바로 ‘게임의 공간적 응축성’이 역설적으로 코로나19 바이러스와 인류의 대결에서 승리하기 위한, 인류가 가진 매우 큰 결정적 이니셔티브이다. 모든 것을 투입하여 바이러스와의 대결에서 이기기 위해 게임 이니셔티브를 본격화할 필요가 있다. 

또한 우리 정부 역시 WHO의 결정을 참고하여 게임을 활용한 코로나 극복 활동을 적극 전개해야 한다. 과거 2010년경 교육부와 문체부는 의욕적으로 게임의 순기능을 학습에 살려낸 G러닝(게임 기반 학습) 온라인 프로그램을 각급 학교에 도입해 왔지만 어느 순간 그 성과는 사라지고 말았다. 초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부, 과기정통부 같은 정부 부처는 온라인수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용할 것을 촉구한다. 게임은 대한민국이 보유한 최고의 자산이다. 우리가 보유한 우수한 게임 관련 역량과 자산을 투입하면 교육적 대혼란을 엄청난 기회로 바꿀 수 있을 것이다. 

이에 우리는 다음과 같이 요구한다. 

1. 우리 게임사들도 ‘게임의 시대적 소명’을 인식하여 이미 글로벌 18개 게임사가 동참하는 본 활동에 적극적으로 참여할 것을 촉구한다. 그리고 차제에 특히 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 같은 메이저 게임사는 그동안 소홀히 해왔던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발하여 사회적으로 기여하기를 촉구한다. 

2. 문체부, 교육부, 과기정통부는 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란을 극복하기 위한 방안으로 교육용 게임을 적극 도입, 활용할 것을 촉구한다. 

3. 게임 질병코드 도입을 추진했던 한국중독정신의학계와 일부 의사들도 WHO의 권고에 따라 게임을 활용한 사회적 거리두기에 적극 동참할 것을 촉구한다. 우리는 과거의 잘못을 따지지도 묻지도 않는다. 대한민국의 위기 상황에 우리 모두 힘을 모아 함께 노력하기를 강력히 촉구한다.
 

[경향게임스=정우준 기자]

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