게이미피케이션과 재미의 상관관계
게이미피케이션과 재미의 상관관계
  • 정리=윤아름 기자
  • 승인 2020.04.15 09:00
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기고자: 배대범 한빛소프트 미래교육팀장

[지령 774호 기사]
 

▲ 배대범 한빛소프트 미래교육팀장
▲ 배대범 한빛소프트 미래교육팀장

차기 게임 프로젝트를 경영진에게 보고하는 브리핑에서 필자는 8개의 프로젝트를 제안했다. 마지막 프로젝트는 게임이 아닌 피트니스(달리기) 서비스였다. 별다른 의도는 없었다. 달리기를 좋아한다는 지극히 개인적인 취향 때문이었다. 예상과 달리 차기 프로젝트는 피트니스 서비스가 됐다. 운동도 게임처럼 재미있게 만들어 보자는 취지에서다.

‘게이미피케이션’이라고 하면 게임의 외형적인 부분을 접목하는 경우가 일반적이다. 하지만 필자는 게임의 원론적인 부분을 피트니스 서비스에 접목하기로 했다. 오래 전 읽었던 명저 ‘재미이론(라프코스터)’과 ‘몰입(미하이 칙센트미하이)’을 다시 꺼내어 읽었다. 그리고 게임의 재미가 무엇인지 다시 한 번 확신했다. 게임을 플레이 할 때 우리는 ‘학습’하고, ‘도전’하고 ‘달성’하는 과정을 통해 재미를 느낀다. 공부가 재미있다고 말하는 사람들 대부분 이런 방식으로 공부한다. 필자는 이것을 피트니스 앱 ‘런데이’에 접목했다.

‘런데이’는 24개의 트레이닝으로 구성돼 있다. 각 트레이닝은 게임의 스테이지와 같다. 일단 누구나 클리어 할 수 있는 낮은 난이도에서 시작한다. 그리고 운동을 하면서 지식과 전략을 학습한다. 유저의 지식과 신체는 성장하고 다음 스테이지를 공략할 수 있게 된다. 24개의 트레이닝은 모두 다른 운동 지식들로 구성되고 난이도는 점진적으로 오르며, 학습한 지식과 트레이닝은 유기적으로 트레이닝에 연결되도록 설계했다. 이는 게임 레벨디자인을 하는 것과 같다. 개발해보니 운동도 게임과 다르지 않았다. 이렇게 게임의 재미이론을 접목한 ‘런데이’는 구글 플레이 ‘올해의 앱’에 선정됐고 매달 수만명이 즐기는 피트니스 서비스가 됐다.

고객은 변한다. 미래의 고객은 공부를 할 때도 흥미와 동기부여가 있어야 움직인다. 과제의 난이도가 급격히 오르면 어려워서 포기하고, 너무 쉬우면 흥미를 잃는다. 핵심은 학습, 적절한 난이도, 그리고 보상이다. 어떻게 흥미와 동기를 부여할까? 우리는 게임의 재미이론에서 그 해결책을 찾을 수 있을 것이다.

 

[경향게임스=윤아름 기자]


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