‘LoR’ 모바일과 확장팩, “리그 오브 레전드의 경험을 룬테라에서도 제공하겠다”
‘LoR’ 모바일과 확장팩, “리그 오브 레전드의 경험을 룬테라에서도 제공하겠다”
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.05.01 08:30
  • 댓글 0
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참석자: 제작 총괄 및 디자인 디렉터 앤드류 입, 시니어 게임 디자인 매니저 데이브 거스킨

라이엇 게임즈의 두 번째 모바일 플랫폼 도전, ‘레전드 오브 룬테라(이하 LoR)’가 1일 정식 출시됐다. 개발진은 ‘LoR’의 정식 출시와 더불어 베타 서비스 간 진행된 개선 사항을 소개하고, 정식 서비스 중에도 지속적인 관리 및 개선으로 언제나 유저들에게 “만족스러운 플레이 경험”을 제공하겠다고 밝혔다. 이와 관련해 'LoR'의 제작 총괄 앤드류 입과 시니어 게임 디자인 매니저 데이브 거스킨이 참석, 코로나19로 인해 재택에 자리하며 화상 인터뷰를 진행했다.

이하는 인터뷰 전문
 

Q. 공개 당시 4달 주기의 확장팩 추가를 예고했다. 코로나19 여파 속에서 어떤 식으로 일정에 맞추고 있는가?
데이브 거스킨.
일정을 지키기 위해 상당한 노력을 기울였다. 관련해 카드 파일에 들어가는 모든 일러스트레이션, 시각 효과 등을 제때 제공하기 위해 팀원 모두가 많은 노력을 기울였다. 차후 확장팩의 경우 코로나19로 인해 완벽히 장담할 수는 없지만, 오는 9월 중으로 뛰어난 모습으로 선보이기 위해 노력하고 있다.

Q. 신규 유저가 시작하기에 출시 직후 확장팩이 부담스러울 수도 있다. 진입장벽을 낮추기 위한 계획이 있다면?
앤드류 입.
기존 플레이어들에게 개선된 경험을 제공하는 것도 중요하지만, 신규 플레이어들의 적응과 유입 또한 매우 중요한 사안이다. 그렇기에 신규 플레이어들이 메커니즘을 잘 이해할 수 있도록 싱글플레이 요소를 강화했다. 새로운 확장팩을 낼 때마다 관련 콘텐츠를 추가하며 유저들이 게임에 잘 적응할 수 있도록 도울 예정이다.
또한, 싱글플레이 간에도 경험치를 얻을 수 있도록 해 새로운 카드를 얻는 데 도움을 얻을 수 있도록 했다. 외에도 추후 다양한 방식의 싱글플레이 콘텐츠를 선보일 예정이다.

Q. ‘LoR’의 경우 초기 무작위성의 배제를 강조했는데, 이번 확장팩에서 무작위성 콘셉트가 등장했다.
데이브 거스킨.
‘LoR’의 초기 목표를 세울 때 전략의 중요성을 강조했었다. ‘빌지워터’의 경우 관련 콘셉트에 걸맞도록 일부 무작위성이 필요하다고 생각했다.
다만, 플레이에 있어서 그 무작위성의 결과가 대응이 어려울 정도의 수준은 아니도록 설계했다. 다양한 변수 속에서도 플레이어가 통제권을 지킬 수 있도록 구성했다.
 

▲ 시니어 게임 디자인 매니저 데이브 거스킨

Q. 공개된 트레일러 상에서 ‘리신’ 챔피언이 특유의 사운드를 내지 않아 아쉽다는 의견이 있다. 향후 관련 사운드 추가 계획이 있는가?
데이브 거스킨.
말씀드릴 수 있는 부분은 관련 아티스트들이 어떤 식으로 개선해야 플레이어들의 경험을 향상시킬 수 있을까 꾸준히 고민한다는 점이다.
게임을 디자인함에 있어 ‘LoL’과 같은 수준의 경험을 ‘LoR’에서도 제공해야 한다고 생각하고 있다. 유저들이 원하는 부분이 있다면, 꾸준하게 찾아 나서며 개선을 진행하고 있다.

Q. 카드 배틀 게임에 있어 가장 중요한 점은 밸런스다. 관련 계획이 있다면?
데이브 거스킨.
밸런스의 경우 내부에서도 테스트를 진행하고, 플레이어들의 기록을 기반으로 당시 메타와 관련된 결정을 내린다. 일단은 매달 수집하는 데이터를 기반으로 약 한 달에 한 번 밸런스 조정을 진행할 예정이다. 관련 테스트의 경우 유저가 참여하는 퍼블릭 베타 방식이 아닌, 내부에서의 테스트 위주로 진행될 예정이다.
아울러 변화를 줄 때는 그 변화를 최소화 하고자 노력하고 있다. 버프를 진행할 경우, 너프도 함께 진행하며 메타를 보다 건강하게 유지할 것이다.
특히 챔피언에 대한 변화를 줄 때엔 대규모 작업이 이뤄질 것이며, 챔피언을 둘러싼 환경, 챔피언에게 가지는 비전, 관련 덱 등을 모두 고려한 작업이 이뤄진다.

Q. ‘빌지워터’의 콘셉트에 대한 설명을 해주자면?
데이브 거스킨.
‘빌지워터’는 ‘해적’에 중심을 두고 있다. 탐험, 보물찾기, 현상수배 등의 아이디어를 게임에 적용하기 위해 약탈, 속임수 등 상대방에게 영향을 미치는 메커니즘 수립에 집중했다. 
앤드류 입. 또 한 가지 중요한 콘셉트는 바로 위험을 감수한다는 점이다. 설명한 아이디어들과 관련된 카드를 사용할 경우, 사용하는 유저 또한 손해를 볼 수 있는 위험이 도사리는 것이다.
 

▲ 제작 총괄 및 디자인 디렉터 앤드류 입

Q. ‘LoL’에 챔피언 등 특정 변화가 이뤄질 경우 ‘LoR’에도 함께 적용되는가?
데이브 거스킨.
‘LoL’에도 변화가 생긴다면 자연스레 ‘LoR’에도 변화를 고려할 것이다. 다만 카드를 만들 때 고려할 요소가 많기에, ‘LoL’에서 변화가 있다 해도 자동적으로 룬테라에 적용되는 수순은 아니다.
만약 ‘LoL’ 세계관 내에서 챔피언의 아이덴티티가 바뀔 정도의 변화가 있다면, ‘LoR’ 내에서는 어떤 방식으로 표현 및 적용할지 많은 고민과 계획을 거친 후 변화가 적용되는 방식일 것이다.

Q. 확장팩을 통해 ‘빌지워터’에도 ‘포로’가 등장했다. 향후 각 지역마다 ‘포로’를 만나볼 수 있는 것인가?
데이브 거스킨.
우선 ‘프렐류드’의 경우 가장 추운 지역이며, 브라움도 있어 가장 많은 ‘포로’가 존재한다. ‘빌지워터’에 등장한 것처럼 여타 지역에서도 ‘포로’가 어떤 방식으로 등장하면 좋을지 고민했다. 향후에도 각지의 더 많은 ‘포로’를 기대해도 좋을 것이다.

Q. PC와 모바일 플랫폼의 경우 수수료 발생 등으로 수익성의 차이가 발생할 수 있다.
앤드류 입.
라이엇 게임즈는 ‘LoR’을 포함한 모든 게임에 있어 훌륭한 게임 플레이 경험을 제공하는 것을 최우선 목표로 생각한다. 그렇기에 관련한 걱정은 없다. 유저들이 모바일 플레이를 원할 수록 더욱 많은 이들이 모바일 플랫폼에서 게임을 즐길 것이며, 관련해 보다 멋진 경험을 제공할 수 있을 것이라고 본다. 아울러 모바일 플랫폼과 관련된 비즈니스 모델은 내부적으로 지속적으로 논의해 나갈 계획이다.
 

Q. ‘하스스톤’의 야생전과 같이 많은 양의 카드가 쌓인 이후에 대한 계획은 있는가?
데이브 거스킨.
현재로서는 그만큼 많은 양의 카드가 등장하지 않았다. 그렇기에 현재로서는 ‘하스스톤’의 야생전과 같은 카드 사용 구분 등에 대한 계획은 없는 상황이다. 하지만 추후 카드들이 압도적으로 많아진 후에 대해선 내부적으로 언제, 어떤 방식으로 구분을 지을지에 대한 논의가 있었다. 구상하고 있는 바로는 모든 카드를 활용할 수 있는 콘텐츠, 신규 챔피언, 신규 메타 등을 활용할 수 있는 콘텐츠 등이 있다.

Q. ‘LoL’ 내에 존재하는 다양한 스킨 콘셉트와 관련된 업데이트 계획이 있는가?
데이브 거스킨.
현재로서 논의는 진행되고 있는 부분이다. 확장된 세계관, 다중 세계관 등의 활용에 대해 모색하고 있는 단계라고 생각하면 될 것 같다.

Q. ‘LoR’ 만을 위한 챔피언 추가 계획은 없는가?
데이브 거스킨.
그렇게 된다면 좋을 것 같다. 하지만 ‘LoL’ 내에 이미 챔피언들이 상당히 많지 않은가. 그렇기에 현재로서는 어떤 챔피언을 ‘LoR’에 등장시킬지에 대해 집중하는 중이다.
 

Q. PC 버전의 모바일 화에 대해 가장 신경을 쓴 인터페이스는 무엇인가?
앤드류 입.
모바일 클라이언트는 초기부터 새롭게 개발됐다. 아울러 PC 클라이언트 개발 당시에도 모바일과 최적화된 환경을 제공할 수 있도록 유의하며 제작했다. 전반적인 인터페이스 구성에 있어 PC 버전부터 모바일 플랫폼에 적합하도록 진행했다.

Q. ‘LoR’이 가장 큰 인기를 끄는 지역은 어디인가
앤드류 입.
북미권과 유럽에서 가장 큰 인기를 끌고 있다. 이번 정식 출시를 진행하며 한국을 비롯한 아시아 지역에서도 인기를 끌지 않을까 싶다. PC로는 ‘LoL’을, 모바일로는 ‘TFT’, ‘LoR’을 즐겨줬으면 한다.

Q. 인게임 비주얼에 상당히 많은 신경을 쓴 것으로 보인다. PC와 모바일 양측 모두 퀄리티를 유지하기 위해 어떤 작업을 진행했는가?
데이브 거스킨.
내부적으로 게임플레이 이니셔티브라는 그룹이 있다. 해당 그룹에는 상당히 뛰어난 시각 효과 디렉터들이 자리하고 있다. 모바일 상에서도 고품질의 비주얼을 선보임은 물론, 끊김 없는 부드러운 연출을 위해 내부 메모리 관리에도 집중하며 개발했다.

Q. 정식 출시와 관련해 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.
데이브 거스킨.
개인적으로 게임을 개발할 때 플레이어들이 좋은 경험을 할 수 있게끔 한다는 것에 자부심을 갖고 진행한다.
한국 플레이어들 또한 같다고 생각한다. 한국 플레이어들은 게임에 진지하게 임하며, 게임에 대한 자부심을 가져야 플레이한다고 생각한다. 이러한 마인드를 개발진과 공유한다고 느끼면서, 모든 한국 플레이어들에게 감사하다는 말씀을 전하고 싶다.
앤드류 입. 데이브의 생각에 동감한다. ‘LoL’ 같은 경우도 많은 팬들이 있고, 팬들의 기대에 부응하기 위해 쉼 없이 노력을 진행하는 것처럼. ‘LoR’ 또한 같은 가치관으로 열정을 갖고 개발하고 있다. 한국의 플레이어들 또한 이러한 개발진의 열정에 기대를 가져 주시길 바라며, 모쪼록 즐겁게 플레이 해주셨으면 좋겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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