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“게임 질병분류, 3만 4천 개 일자리 ‘증발’”

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.05.13 10:40
  • 수정 2020.05.13 10:43
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WHO(세계보건기구)의 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’가 산업에 미치는 직·간접적 충격에 대한 유의미한 국내 보고서가 발표됐다.
이와 관련해 한국인터넷기업협회(이하 인기협)은 최근 ‘(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구’ 보고서를 공개했다.
 

사진=한국인터넷기업협회

서울대 유병준 교수와 가천대 전성민 교수, 한양대 강형구 교수가 주축이 된 이번 연구는 ‘게임이용장애’ 질병분류로 인해 게임 이용자와 게임업계, 전체 산업군에 미치는 경제적 효과 데이터를 추정했다. 이를 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 활용했으며, 설문조사 방식으로 이용자에게 미치는 영향도 조사했다.
보고서에 따르면, ‘게임이용장애’로 인해 게임산업은 연평균 2조 80억에서 3조 5,205억 원 수준의 매출 감소가 예상된다. 또한 게임개발 위축으로 인해 불필요한 콘텐츠 수입액이 연간 약 8,648억 원 발생하며, 최소 49억 9,500만 원의 의료예산과 치유부담금 등 사회적 추가비용도 7,000억 원에 달할 전망이다. 
특히 연구진은 게임산업의 충격파가 다른 산업군까지 전해질 가능성에 주목했다. 연간 13조 1,423조 원 매출을 기록한 2017년을 기준으로, 게임산업의 생산계수는 부동산·공공행정·국방 사회보장 서비스·교육서비스 업종과 유사한 1.40을 나타낸다. 이를 토대로 질병분류로 게임산업 매출이 28% 감소한다면, 5조 2,526억 원 규모의 총생산 감소효과가 추정된다. 더 나아가 고용창출효과 측면에서는 3만 4,007명의 일자리가 사라지는데, 업계 평균 연령이 30대 초중반이라는 점에서 청년실업문제 가중이라는 후폭풍도 예상된다. 이외에도 중독 이슈가 게임을 넘어 소셜미디어 등 IT 산업 전반으로 확장된다면, 연매출 약 40조 원 대의 커뮤니케이션 서비스에 0.35% 부담금 부과 시 매년 약 1,416억 원의 부담금 발생도 가능하다.
이와 함께 게임 이용자를 대상으로 한 설문조사에서는 ‘게임이용장애’ 질병분류 시 평소 스트레스 수준이 높은 이들에게서 더욱 큰 경제적·심리적 부담이 나타날 수 있다는 결과가 도출됐다. 반면, ‘게임이용장애’ 우려가 높은 잠재적 문제이용집단은 오히려 이용감소보다 지속적 이용을 위한 추가지출 감수 의향이 높았다. 즉, 전체 게임 이용자 수요는 감소시키지만, 적용 대상군에서는 역효과가 나타난다는 의미다.
책임연구자로 참여한 유병준 교수는 제언을 통해 “2011년 11월 시행된 ‘셧다운제’는 여전히 효과에 대해 의문이 제기되고 있다”며, “게임산업은 글로벌 성장 가능성이 높고, 국내 게임사들 역시 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. ‘게임이용장애’ 질병분류의 긍정적 측면이 존재하나, 이로 인한 산업 위축과 사회적 비용 증가, 게임이용자 부담 증가를 고려할 때 냉정한 가치 검토가 필요하다”고 강조했다.

한편, 인기협은 해당 연구를 이끈 교수진과 함께 ‘코로나19’ 상황 진정 이후 뇌신경영상기법(fNIRS)를 활용한 뇌인지실험연구를 추가 진행할 계획이다. 이를 통해 ‘게임이용장애’ 질병분류의 파급효과를 개인 차원에서 과학적이고 검증 가능한 데이터로 확인한다는 방침이다. 아울러 이달 28일 오전 10시에는 대한상공회의소 중회의실A에서 정부와 업계, 학계 가 참여하는 연구 결과 발표회 및 토론회를 개최하고, 다양한 분야 전문가들의 의견들을 가감 없이 청취하겠다는 입장이다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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