넷마블-빅히트, 종합 엔터테인먼트 연합 ‘눈길’
넷마블-빅히트, 종합 엔터테인먼트 연합 ‘눈길’
  • 정우준 기자
  • 승인 2020.05.15 14:50
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‘피를 나눈 형제기업’ 넷마블과 빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)가 글로벌 엔터테인먼트 산업 전반에서 게임과 음악을 중심으로 한층 단단해진 협업 시너지를 예고했다.
 

양사의 연합전선인 본격화된 시점은 지난 2018년이다. 넷마블이 총 2,014억 원의 지분투자를 단행하면서, 빅히트의 지분 25.71%를 보유한 2대 주주에 오른 것이다. ‘세븐나이츠’ 등 다수의 흥행게임 I·P와 글로벌 서비스 역량을 보유한 넷마블과 전 세계적인 팬덤을 갖춘 BTS(방탄소년단)의 소속사인 빅히트의 결합만으로도 엔터테인먼트 시장에서 상당한 파급력이 예상됐다.
이를 바탕으로 첫 번째 협업 결과물인 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’가 작년 6월 정식 출시됐다. 유저가 직접 BTS의 매니저가 되는 스토리를 중심으로 1만 여장의 화보와 100여 편의 영상 등 독점 콘텐츠, 문자메시지나 SNS, 음성 및 영상통화 등 1:1 교감 콘텐츠가 ‘아미’들의 마음을 사로잡았다. 실제로 ‘BTS 월드’는 출시 직후 한국과 미국·일본·홍콩·대만·러시아·캐나다·영국·프랑스·호주 등 주요 게임 시장에서 다운로드 Top3에 등극하는 등 글로벌 전역에서 뜨거운 반응을 얻었다.
 

사진=넷마블
사진=넷마블

특히 2020년을 기점으로, 넷마블과 빅히트의 협업은 지금보다 폭넓은 형태로 진행될 가능성이 높아 보인다. 양사 모두 게임과 음악이라는 핵심사업의 선명도를 높이는 동시에, 새로운 먹거리 사업을 찾기 위한 행보에 나섰기 때문이다.
변화의 중심에 선 주인공은 빅히트다. 연내 상장을 목표로 방시혁 이사회 의장 및 대표이사와 윤석준 글로벌 CEO, 박지원 HQ CEO를 주축으로 한 조직 재정비 작업에 착수했다. 특히 국내 조직 체질개선과 일본시장 진출, 상장 준비작업 등 다양한 경험을 지닌 박지원 前 넥슨코리아 대표의 합류에는 그간 게임업계에서 함께 일해 온 넷마블 측의 조언이 긍정적인 영향을 끼친 것으로 추정된다.
이와 함께 자사 I·P 다각화 사업의 핵심 콘텐츠로 게임의 가능성에 주목하고 있다. 이미 ‘BTS 월드’를 통해 글로벌 흥행 잠재력을 확인한 만큼, 든든한 우군인 넷마블의 지원 속에서 게임사업 경쟁력 강화에 나선 것이다. 실제로 빅히트는 지난해 8월 ‘피아니스타’를 개발한 멀티 플랫폼 음악게임 전문기업 수퍼브를 인수했으며, 올해 2월 오민환 수퍼브 대표가 직접 BTS 캐릭터를 활용한 신작 게임 출시계획을 밝히기도 했다. 
이에 발맞춰 빅히트는 외부 I·P 협업에 대한 재정비에도 돌입했다. 이로 인해 글로벌 누적 다운로드 2,000만 건을 기록한 달콤소프트의 인기작 ‘슈퍼스타 BTS’가 내달 23일 서비스 종료를 예고했다. 수많은 팬들이 아쉬움을 남긴 가운데, 업계에서는 빅히트의 게임사업 본격화를 알리는 신호로 받아들였다. 반면, 넷마블과는 3분기 ‘BTS 유니버스 스토리’ 출시를 통해 한 번 더 호흡을 맞춘다. 넷마블몬스터가 개발 중인 ‘BTS 유니버스 스토리’는 독창적인 세계관을 토대로 7명의 멤버들의 이야기가 펼쳐질 전망이다.
 

사진=(좌측부터 시계방향) 빅히트엔터테인먼트, 수퍼브, 달콤소프트
사진=(좌측부터 시계방향) 빅히트엔터테인먼트, 수퍼브, 달콤소프트

넷마블 역시 지난해 말 코웨이를 1조 7,400억 원에 전격 인수하면서, 게임사업과 비게임사업의 안정적인 캐시카우 마련에 나섰다. 게임 분야에서는 ‘마구마구 2020’, ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠 타임 원더러’, ‘스톤에이지 월드’ 등 자사가 보유한 흥행작 I·P를 활용한 기대작들이 대거 공개를 앞두고 있다. 여기에 ‘BTS 유니버스 스토리’나 지브리 스튜디오와 레벨 5의 합작 작품인 ‘니노쿠니’를 기반으로 한 ‘제2의 나라’, 마블 I·P를 기반으로 한 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’ 등 다양한 신작들도 순차적으로 출시할 계획이다.
이외에도 넷마블은 코웨이가 활동 중인 실물 구독경제 분야에서도 영향력 확대에 도전한다. 자사가 공격적인 R&D(연구개발)를 진행 중인 인공지능(A·I)나 빅데이터 기술력을 모든 디바이스에 접목하며, 언택트(비대면) 트렌드 확산으로 성장 가능성이 높은 스마트홈 구독경제 시장에서 글로벌 리딩기업으로 자리 잡겠다는 각오다. 일각에서는 이미 방대한 게임유저 빅데이터를 도입하고 자사 인기게임 I·P나 BTS를 비롯한 빅히트의 인기 아티스트와 콜라보를 진행한다면, 발 빠른 시장 확대와 효율적인 마케팅 지표 달성 등의 성과가 기대된다는 의견도 제시했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


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