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펄어비스 김광삼 PD “‘섀도우 아레나’, PvP 계의 MMA 추구”

  • 안양=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.05.19 11:29
  • 수정 2020.05.19 11:48
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펄어비스가 5월 18일 안양 사옥에서 ‘섀도우 아레나’ 기자 간담회를 진행했다. 
이날 행사에서 김광삼 PD는 ‘섀도우 아레나’의 완성도를 높이기 위한 전략으로 단계적인 개발과정을 지목했다. 4번의 테스트를 거치는 동안 핵심적인 재미요소를 검증했고, 서비스 롱런을 위한 시스템 개선작업을 꾸준히 진행했다는 의미다. 더불어 이달 21일 스팀과 자체 클라이언트를 통한 얼리 억세스 이후에도 적극적인 피드백 반영을 통해, 유저들과 함께 ‘섀도우 아레나’의 최종적인 모습을 완성하겠다는 각오를 밝혔다.
특히 김 PD는 ‘PvP 게임 계의 MMA(종합격투기)’라는 한 문장으로 ‘섀도우 아레나’의 정체성을 정의했다. 배틀로얄 방식의 전투 콘텐츠를 취하고 있지만, 액션게임부터 FPS게임, AoS 게임까지 장르별 이용자들의 조작 숙련도를 최대한 활용할 수 있는 캐릭터와 시스템을 갖추겠다는 전략이다. 이를 바탕으로 치고받는 전투 그 자체의 즐거움을 극대화하고, 충분한 유저 층을 확보한 뒤 글로벌 e스포츠에도 도전하고 싶다는 자신감도 내비쳤다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 최근 ‘섀도우 아레나’의 로고와 아트워크 등이 변경된 이유는?
김광삼.
초창기 아트워크와 로고는 임시로 활용하기 위해 만든 리소스다. 다만 출시가 가까워지면서 본격적인 제작에 착수했고, AD(아트 디렉터)가 세밀하게 방향성을 제시하면서 전반적인 수정작업을 거쳤다.

Q. 얼리 억세스 전까지 총 4번의 테스트를 거쳤다. 현재까지 수정된 시스템에 대한 평가는?
김광삼.
오랫동안 기획자로서 활동해오면서, 나는 단계적으로 게임을 만들어가는 스타일임을 알고 있다. 기본적으로 ‘섀도우 아레나’는 캐릭터 간의 싸움이 가장 중요한 재미요소다. 1차 테스트에서는 유저들이 만나서 싸우는 것만으로도 재미있는지 확인했고, 2차 테스트로는 핵심 위에 쌓아올릴 만한 콘텐츠들을 실험했다. 2번의 테스트에서 플레이 가능성과 유저 몰입도를 검증한 만큼, 3차 테스트는 장기적인 서비스 준비에 돌입했다. 실력을 가늠하는 ‘랭킹’과 ‘티어’, 적절한 수준의 상대와 만나는 ‘매치메이킹’ 등 경험의 질을 높이는데 집중했다. 마지막 4차 테스트에서는 AI 봇전 등 개발 과정상 후순위로 밀려있던 초보자용 콘텐츠를 선보였다.
더 나아가 얼리 억세스 버전에서도 기존과 달라진 점들이 존재한다. 인게임 플레이 외에 도전과제나 스킨, 상점 등의 시스템이 구축됐고, 그간 유저분들이 남겨주신 피드백을 바탕으로 진행된 개선작업의 결과물을 적용했다. 현재는 2년 후에 서비스할 콘텐츠까지 준비해놓은 상황이다. 다만 유저들의 실력향상속도가 예상보다 빠르다는 점을 확인했고, 캐릭터 스킬 성장의 테크트리를 활용하는 ‘궁극기’ 개념은 1년 정도 앞당겨 얼리 억세스에서 선보일 예정이다.

Q. 증권업계는 ‘섀도우 아레나’의 매출 전망을 높게 보고 있지 않다. 매출에 대한 전략은?
김광삼.
수많은 사람들이 함께 즐기고 경쟁하는 PvP 게임은 과금 베이스로 개발할 경우 피로도가 높아진다. 장기적으로 e스포츠로 발전해야하고, 최대한 많은 유저분들이 게임을 즐기고 사랑할 수 있도록 저변을 넓히는 작업이 중요하다. 단기적으로 매출을 달성하려면, 엄청나게 많은 유저들이 게임에 유입되면 된다. 즉, ‘섀도우 아레나’는 과금 위주의 게임으로 자리 잡지 않을 것이다.

Q. 4차 테스트에서 비판을 받았던 투척률 문제는 어떻게 해결됐나?
김광삼.
‘섀도우 아레나’의 궁극적인 목표는 배우기 쉽지만 끝까지 가기 어려운 게임이다. 4차 테스트에서 자동조준을 배제한 이유는 악용 가능성이 높았기 때문이다. 실제로 숙련자들이 활용하는 경우, 고엔 등의 캐릭터가 근접전에서 확정 기술이 발동되는 확률이 높았다. 투척류 무기가 잘 맞지 않았던 데는 RPG 베이스의 판정 시스템이 존재한다. 이에 따라 4차 테스트 이후 투사체 판정 시스템을 새롭게 만들었고, FPS게임을 즐기듯이 예측사격도 가능해졌다. 반면, 기존 시스템에 비하면 맞추기 더 어려워졌다. 이에 초보자들을 위한 해답도 고민하고 있다. 

Q. ‘섀도우 아레나’의 점수 집계 방식은?
김광삼.
점수 집계 시스템에는 몇 가지 복합적인 요소가 존재한다. 실제로 3차 초반과 후반, 4차 테스트마다 각기 다른 시스템을 실험했다. 배틀로얄 장르처럼 순위에만 집중하면 치고받는 대전의 본질과 멀어진다. 우리의 판단은 킬 점수의 비중을 높이는 것이다. 다만 어뷰징 가능성을 낮추기 위해, 초반이나 부활하는 타이밍의 킬은 점수를 낮게 배정했다. 이와 함께 특정 상황에서는 승리에 대한 동기를 부여하기 위해, ‘최고점’에 대한 테스트도 진행했다. 기본적으로는 평균점수가 랭킹 산정에 중요하지만, 이번 시즌에 기록한 최고점을 토대로도 순위 상승을 노려볼 수 있다는 의미다. 오랜 기간 테스트를 거치면서, 점수 집계 시스템은 적정한 밸런스를 잡았다고 생각한다.
 
Q. 킬이나 우승 외에 ‘섀도우 아레나’에서 유저 성장을 보여주는 시스템은 없나?
김광삼.
킬 이외의 보상은 현재 여러 가지 콘텐츠가 준비 중이다. 다만 이 역시 악용 가능성이 존재하기 때문에, 머지않아 보완책을 마련한 이후에 공개할 수 있을 것 같다.

Q. ‘섀도우 아레나’의 매치메이킹은 어떤 지표를 활용하나?
김광삼.
우리가 사용하는 내부적인 공식이 있지만, 여기서 공개할 수는 없다. 점수 집계 시스템과 동시에 3차 테스트부터 실험을 진행했다. 하지만 4차 테스트에서는 너무 정교한 유저 구분 기준을 설정하면서, 모수가 줄어든 바람에 매치메이킹이 느려졌다. 이번에 선보이는 얼리 억세스 버전에서는 지능형 매치메이킹 시스템이 적용되며, 최선의 답을 찾을 때까지 꾸준히 업데이트할 예정이다.

Q. 최근 게임시장 트렌드는 완성된 게임을 내놓기보다, 유저들의 의견을 반영하면서 함께 개발하는 형태로 변화하고 있다
김광삼.
나는 원래 인디게임 출신이다보니, 유저들과 소통을 하는 것이 옳다고 생각한다. 왜 현 시점에 얼리 억세스를 진행하는지 묻는다면, 게임이 재미있다고 느낄만한 요소들이 완성됐기 때문이다. 지금부터는 서비스를 통해 핵심적인 재미요소를 지키면서, 우리가 생각하지 못했던 부분이나 유저분들의 의견을 하나하나 반영하는 과정이 매우 중요하다.

Q. 테스트 당시 아시아 서버에 중국 유저들이 많이 접속했다. 일부 티밍 유저도 존재했는데, 이에 대한 대응방안은?
김광삼.
중국 서버는 우리가 원해도 절차나 시스템 상 준비해야할 것이 많다. 결국 티밍은 신고를 받고 제재하는 과정에 시간이 필요하다. 결국 장기적으로 티밍할 가치를 줄이는 쪽으로 게임의 시스템을 보완하는 것이 근본적인 해결책이라고 본다. 지금의 방향성을 유지하면서, 티밍을 적발하고 이에 대한 메리트를 줄이는 방안을 고민해보겠다.

Q. 캐릭터 외의 다른 업데이트 콘텐츠는 어떤 것들을 기대할 수 있나?
김광삼.
아마도 유저분들이 생각할 만한 요소는 대부분 추가된다. 새로운 맵이나 무기, 모드 등은 이미 내부적으로 준비하고 있다. 다만 이를 선보이는 시점은 정확하게 검토해야한다. 너무 빨라도, 너무 늦어도 좋지 않기 때문이다. 기획자의 입장으로서 유저분들이 즐길 만한 놀이공원을 만들고, 적절한 타이밍에 맞춰 새로운 것들을 제공하는 것이 중요하다.

Q. 얼리 억세스 시점에 공개되는 유료 아이템은 어떤 유형인가?
김광삼.
PvP 게임이라면 당연하게도 스킨이 기본이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 여전히 잡기 판정이 만족스럽지 못하다는 의견이 존재한다
김광삼.
잡기 판정이 이상하다고 느끼는 것은 기본적으로 딜레이 이슈가 핵심이라고 생각한다. RPG 베이스로 제작되면서 서버에서 모든 것을 처리하다보니, 네트워크 랙에 의해서 캐릭터의 위치가 약간씩 변경된다. 근본적으로 서버에서 처리하는 캐릭터 위치를 개선하고 있으며, 얼리 억세스 버전에서는 꽤나 과격한 변경점을 적용했다.

Q. 3차 테스트부터 적용된 캐릭터 기술특화에는 데미지 증가 요소만 존재했다
김광삼.
스킬특화 시스템은 개발진 내부적으로 약간 겁이 난다. 잘못 적용할 경우, 진입장벽이 되거나 불합리한 요소가 될 수 있기 때문이다. 그러다보니 1~2% 정도 데미지가 증가하는 등 몸을 사린 것이 맞다. 다만 이번에는 궁극기 개념이 추가되는데, 스킬의 특성 자체를 바꾸는 만큼 극단적인 변화를 경험할 수 있을 것이다.

Q. 최근 배틀로얄 장르에서 유행하는 시즌패스가 추가되나?
김광삼.
시대의 흐름에 맞춰 ‘배틀패스’는 추가할 계획이다. 다만 아직은 적절한 시점이 아니다. 얼리 억세스는 게임 서비스의 안착이 최우선인 만큼, 보다 많은 유저들이 부담 없이 즐기는 것이 중요하다. 서비스를 하는 입장에서도 복잡한 요소가 늘어나면 대응하기 어렵다. 향후 ‘배틀패스’가 추가돼도 게임의 밸런스에 영향을 미치지 않도록 제작할 계획이다.

Q. ‘섀도우 아레나’의 글로벌 서비스 전략은?
전광배.
글로벌 서비스에서 제한 국가는 특별히 두지 않았다. 스팀 서비스가 허용된 국가에서는 누구나 즐길 수 있다. 현재 14개국 언어를 지원하며, 추후 유저 지표를 분석해 추가적인 언어지원도 계획하고 있다.

Q. 최근 다양한 근접전 중심 배틀로얄 게임이 등장했다. 개발진의 수장으로서 ‘섀도우 아레나’의 차별점은 무엇인가?
김광삼.
우리가 추구하는 바는 근접전 배틀로얄이 아니다. 이 게임을 보는 올바른 관점은 ‘PvP 게임 계의 MMA’다. 액션이나 배틀로얄, 하이퍼 슈터, AoS까지 다양한 장르 게이머들의 숙련도를 모두 긍정하기 때문이다. 일종의 PvP 게임 종합체가 목표다. 물론 모든 것을 한꺼번에 요구하는 것은 조심하고 있다. 격투기에 빗대면, 초창기 이종격투기로 시작해 종합격투기로 발전하는 방식이다. 이를 바탕으로 각 장르 게이머들이 이점을 지니는 시스템과 캐릭터에 집중하고 있으며, ‘섀도우 아레나’의 다양성은 계속 확장할 계획이다.

Q. 오로웬은 원거리를 실험하기 위한 캐릭터였지만, 근접전 위주로 플레이가 흘러갔다
김광삼.
그것 때문에 결과적으로 투사체 판정을 모두 바꿨다. 원거리 캐릭터로 게임의 플레이 방식을 확장하고 싶었지만, RPG 베이스라 투사체 판정이 적절하지 않았기 때문이다. 데미지를 높이면 근접전 방식의 플레이가 늘어나고, 명중률이 낮아지면 일명 ‘오레기’로 불린다. 이에 얼리 억세스 버전에서는 투사체 판정 시스템을 개편하는 동시에, 오로웬의 데미지를 상향 조정했다. 반면, 트랩 플레이는 개발진이 원래 의도했던 부분이다. 다만 4차 테스트 때 과했던 점이 있어, 현재는 스펙을 일부 너프했다.

Q. 게임개발 과정에서 가장 치열하게 고민했던 부분은?
김광삼.
처음부터 지금까지 가장 큰 과제는 ‘이 게임이 재밌나’였다. 우리가 재밌을 때까지 만든다고 했지만, 항상 우리가 우리 자신을 속이는 것은 아닌지 고민했다. 자칫하면 매니악한 게임으로 빠질 수 있는 만큼, 신규 유저들까지도 좋아할지 스스로 질문하고 점검했다. 앞으로도 이 부분은 꾸준히 노력해야 한다고 생각한다.

Q. 아시아 서버에서도 타 국가 유저와 플레이하면 렉이 심해졌다. 전 국가 접속이 가능한 스팀 버전에서는 어떻게 대응하나?
김광삼.
지역별 렉은 결국 물리적인 네트워크 속도 한계가 존재한다. 결국 우리가 할 수 있는 부분은 최대한 렉에 강한 서버구조를 만드는 일이다. 아직 부족한 점이 많은 만큼, 유저 피드백을 바탕으로 꾸준히 개선작업을 진행할 계획이다. 만약 게임이 초반부터 많은 사랑을 받아서, 서버를 국가나 지역별로 나눌 수 있다면 가장 좋은 일일 것이다.

Q. 팀전 모드도 여러 차례 테스트를 했지만, 아직까지 완성되지 않은 느낌이다
김광삼.
사실 내부적으로는 현재 개인전 쪽에 치중하고 있다. 개인적인 인사이트에 비춰볼 때, 오랜 기간 강세를 보인 AoS 장르에서 동료 스트레스가 심해지는 문제가 발생했다. 그 결과, 혼자서도 알아서 잘하는 솔플 문화가 나타났다. 이 흐름이 현재 배틀로얄의 인기로 이어졌다고 본다. 아마도 다음 스텝은 개인전과 팀전의 중간쯤 되는 형태로 예상된다. 이에 ‘섀도우 아레나’는 소수 인원의 팀전을 목표로, 3인 트리오에서 2인 듀오로 시스템을 개편했다. 향후 e스포츠가 본격화되는 시점에는 듀오전이 올바른 답이라고 생각한다.

Q. 마지막으로 ‘섀도우 아레나’ 얼리 억세스 출시에 대한 각오 한 마디
김광삼.
우리가 여기까지 올 수 있었던 데에는 4번의 테스트에 적극 참여하고 게임을 사랑해주신 유저분들이 존재했다. 우리의 모토는 유저분들과 솔직한 피드백을 주고받으며, 부지런한 업데이트로 함께 게임을 만들어가는 것이다. 앞으로도 ‘섀도우 아레나’는 꾸준한 소통과 업데이트를 진행할 계획이며, 유저분들이 우리 게임을 통해 함께 즐기고 웃고 우는 경험들을 만들어가시기를 바란다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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