‘게임이용장애’ 논란과 중국 판호 미발급 등 연이은 위기 속에서도, 게임산업이 한국 콘텐츠산업 ‘수출효자’ 노릇을 톡톡히 했다.
이와 관련해 문화체육관광부(이하 문체부)는 금일(19일) ‘2019 콘텐츠산업 통계조사 보고서’를 공개했다. 해당 보고서는 콘텐츠산업 분류에 근거해 출판·음악·게임·영화·애니메이션·방송 등 11개 산업에 대한 통계정보 데이터를 체계적으로 제공한다.
먼저 2018년도 기준 국내 콘텐츠산업의 총 매출액은 전년 대비 5.6% 증가한 119조 6,066억 원으로 집계됐다. 애니메이션 산업을 제외한 전 분야에서 매출액이 증가했으며, 방송(9.5%)과 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문에서 큰 폭의 매출 증가율이 확인됐다.
부문별 조사에서 매출액 규모가 가장 큰 산업은 20조 9,538억 원을 기록한 출판산업이었다. 뒤이어 19조 7,622억 원의 방송과 17조 2,119억 원의 광고, 16조 2,910억 원의 지식정보, 14조 2,902억 원의 게임산업이 자리했다.
이와 함께 2018년도 국내 콘텐츠산업 수출액도 전년 대비 9.1% 상승한 96억 1,504만 달러(한화 약 10조 5,000억 원)에 도달했다. 국내 전 산업 수출액의 증가율 5.4%에 비하면 2배 가까운 성과로, 지난 5년 간 한류 영향으로 연평균 16.2%의 성장률을 유지 중이다. 반면, 같은 기간 수입액은 1.3% 증가한 12억 1,977만 달러(약 1조 4,954억 원)로, 전년보다 높은 83억 9,527만 달러(약 10조 2,926억 원)의 무역수지 흑자를 기록했다.
특히 전체 콘텐츠산업 수출액 중 가장 큰 규모를 차지한 분야는 게임산업이다. 게임산업이 한 해 동안 기록한 수출액 64억 1,149만 달러(약 7조 8,637억 원)는 2위인 캐릭터산업(7억 4,514만 달러)의 무려 9배에 달하는 수치다. 아울러 지식정보산업과 음악산업이 각각 6억 3,388만 달러와 5억 6,424만 달러로 그 뒤를 이었다.
이외에도 2018년 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 전년 대비 약 3.5% 증가한 66만 7,437명에 달했다. 전년 대비 약 2만 2천여 개, 최근 5년 간 약 5만 1천여 개의 신규 일자리가 창출된 결과다. 광고 부문에서 10.6%의 종사자 수 증가율을 기록한 반면, 출판과 음악산업은 전년 대비 종사자 수가 소폭 감소했다.
[경향게임스=정우준 기자]