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게임이용장애 토론회, "취지 적합성, 피해 최소화 검토 필수"

  • 시청=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.05.28 15:42
  • 수정 2020.05.28 15:47
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한국인터넷기업협회가 금일(28일) 대한상공회의소 중회의실A에서 ‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 토론회를 개최했다. 해당 연구팀 소속 유병준 서울대학교 경영대 교수가 상세한 연구결과를 발표한 이후, 이장주 이락디지털문화연구소장의 진행 아래 각계 전문가들이 참여한 패널토론이 이어졌다.
 

사진=경향게임스

먼저 김유빈 한국노동연구원 연구실장은 “‘게임이용장애’ 질병분류는 가치판단의 대상이 고용이라고 보기 힘들지만, 오히려 일자리에 미치는 파급효과는 상당히 큰 것이 아이러니하다”고 이야기했다. 지난 2016년 게임 규제에 따른 고용효과를 분석한 자신의 논문에서도 셧다운제, 웹보드게임 규제 등에 의한 고용 감소가 유사하게 예측됐기 때문이다. 
다만 김 실장은 “이번 연구 보고서에서 ‘게임이용장애’ 질병분류 시 최대 3.5조 원의 매출 감소가 예상되고, 약 34,000명의 고용기회 상실이 추정됐다. 다른 산업과의 연관성을 고려하면, 이보다 큰 고용 위축 효과가 나타날 가능성도 존재한다”고 지적했다. 특히 경기 하강 국면에서 생산성 하락은 고용 감소로 연결되는데, 상대적으로 고용 안정성이 떨어지는 청년층 일자리 비중이 높은 게임산업은 부정적 영향이 크게 나타날 수 있다는 이야기다. 또한 단순 고용을 넘어 직업훈련이나 인재양성 측면에서도 타격을 우려했다.
 

사진=경향게임스

이형민 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “이미 한국 사회에서 ‘게임이용장애’ 도입에 대한 사회적 담론은 기울어진 운동장에 가깝다”고 이야기했다. 도입 찬성 측에서는 다양한 연구가 진행됐고 관련 데이터도 상당 부분 축적했으나, 도입 이후 부작용에 대한 연구는 상대적으로 부족하다는 지적이다.
더불어 이 교수는 ‘게임이용장애’ 질병코드의 신중한 검토 중요성을 강조했다. 과거 본인의 연구에서 추가 검사 및 치료비용 발생, 의료기록이 남지 않는 비급여 선택 등 ‘게임이용장애’ 도입에 따른 사회적 치료비용이 최소 12조 원이 넘는 것으로 추정됐다. 또한 의사나 상담심리사 등과 그룹 토론을 해본 결과, 게임 콘텐츠 자체보다 환자 자체의 기저요인이 과몰입의 주요 요인일 가능성도 높게 나타났다. 더불어 ‘게임이용장애’ 질병코드로 의료화가 진행된다면, 심리상담 등 기존의 과몰입 예방 및 치료 방식들이 모두 무력화될 수 있다.
 

사진=경향게임스

유병준 서울대학교 경영학과 교수는 “‘게임이용장애’ 도입에 문제제기를 하는 것이 곧 과몰입군을 무시하거나 치료가 중요하지 않다는 이야기는 아니다”라며, “이미 업계에서도 과몰입 예방과 치료에 나서고 있으며, 웹보드게임 규제 시행 당시에도 지적했듯이 규제안이 오히려 취지와 다른 효과를 낼 가능성도 있다”고 주장했다.
연구팀을 함께 이끈 전성민 가천대학교 경영학과 교수 역시 “1990년도 후반 이현세 작가가 검찰조사를 받는 등 만화산업 규제가 심해지자, 오히려 한국 만화산업이 일본만화로 대체되는 현상이 일어났다”며, “현재 20% 이상 급성장하는 모바일게임 시장에서도 중국산 게임의 공세가 강력해지는 것을 볼 때, ‘게임이용장애’ 도입 과정에서 개인보호와 동시에 산업적 측면을 고려해야한다”고 덧붙였다.
 

사진=경향게임스

아울러 업계를 대표하는 한국게임산업협회의 최승우 정책국장은 ‘게임이용장애’ 도입 이후 부작용에 대한 우려를 나타냈다. 현재도 사회적 이슈나 강력범죄 원인으로 게임이 지목되는 만큼, 일방적인 편견과 맹목적인 비난이 강해질 수 있다는 판단이다. 더불어 부정적인 생각이 부정적인 효과를 가져오는 ‘노시보 효과’나 종사자와 이용자들이 느낄 사회적 낙인효과도 지적했다. 이에 따라 최 국장은 “포스트 코로나 시대, 게임의 긍정적인 역할이 강조되고 있다”며, “학업성적이나 사회성 향상, 우울증 감소 등 시대 변화에 따른 게임의 긍정적 가치에도 주목할 필요가 있다”고 말했다.
박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장 역시 ‘게임이용장애’ 도입으로 인한 부정적 인식 확산 가능성을 지적했다. 종사자들의 사기가 크게 저하되고, 업계 진출을 희망하는 미래 인재 양성에도 많은 어려움이 예상되기 때문이다. 일례로 게임마이스터고나 게임인재원 등을 통한 우수 전문인력 공급이 크게 감소할 수 있다. 박 팀장은 “문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난해 7월 발족한 민관협의체에서 보건복지부와 3건의 공동연구를 추진 중”이라며, “앞으로도 콘진원은 게임업계가 불이익을 받지 않도록 관련 연구를 추진하고 다양한 정책을 발굴하는데 최선을 다하겠다”고 말했다.
 

사진=경향게임스

 

[경향게임스=정우준 기자]

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