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新 P2W 시대, ‘플레이 투 윈’이 뜬다

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2020.06.01 15:03
  • 수정 2020.06.01 15:13
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확률형 아이템 BM(비즈니스 모델)에 집중하던 국내 게임업계가 최근 과금은 줄이고, 실력 경쟁 요소는 강화한 신작들을 연이어 선보이고 있다.
 

사진=(상단부터) 펄어비스, 넥슨

이러한 트렌트를 반영한 대표작은 펄어비스의 ‘섀도우 아레나’와 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’다. 
인기 PC MMORPG ‘검은사막’에서 출발한 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나’는 히어로 캐릭터들을 선택하고 다양한 스킬 조합과 연계로 최후의 1인을 노리는 게임이다. 다만 대다수 캐릭터가 기본 제공되며, 전투력 강화에 필요한 장비도 매 게임마다 전장에서 파밍하는 구조로 이뤄져있다. 동시에 일반적인 액션게임처럼 각양각색의 캐릭터 의상 등 커스터마이징 요소를 판매하는 BM을 채택했다.
장수 온라인게임 ‘카트라이더’ I·P를 활용한 모바일 레이싱게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 역시 유저 간 경쟁요소에 집중했다. 간편한 조작성을 내세워 입문은 쉽지만 숙달은 어려운 난이도를 찾아냈고, 과금이 아닌 온전히 유저 자신의 실력에 따라 승부가 결정되는 캐주얼게임 본연의 재미를 극대화했다. 그 대신 원작과 동일하게 독특한 비주얼의 카트들을 상점에서 판매해, 개개인의 개성을 뽐내는 요소로 포지셔닝했다.
이를 바탕으로 두 게임 모두 글로벌 시장에서 상당한 흥행 잠재력을 입증했다. ‘섀도우 아레나’는 파이널 베타테스트에서 트위치 기준 동시 시청자 수 2만 명을 돌파했으며, 스팀 얼리 액세스 출시 이후 외신들의 극찬이 이어졌다. ‘카트라이더 러쉬플러스’도 정식 출시 17일 만에 글로벌 누적 이용자 수 1,000만 명과 최대 일간 이용자 수 357만 명에 도달했다.
 

사진=라이엇 게임즈

사실 저과금 경쟁형 BM은 이미 글로벌 e스포츠화에 성공한 해외 온라인게임에서 확실하게 자리 잡은 방식이다.
실제로 ‘리그 오브 레전드’는 매 시즌 색다른 콘셉트와 능력, 세계관을 지닌 신규 캐릭터를 선보이면서, 각각의 영웅들의 비주얼을 바꾸는 스킨들을 판매하고 있다. 더불어 매년 제작하는 ‘롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)’ 우승팀 특전 스킨 판매나 지난해 루이비통과의 프레스티지 스킨 콜라보 등 수익 다각화 전략도 가능하다. 블리자드의 인기 FPS ‘오버워치’ 역시 플레이에 필요한 캐릭터는 무료로 업데이트하되, 각각의 영웅 스킨이 게임의 핵심 BM으로 활용된다.
아울러 3040세대로 대표되는 기존 과금 이용자층과 다른 MZ세대(밀레니얼 세대·Z세대)의 결제 트렌드도 중요한 열쇠다. 지난해 8월 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면, 모바일게임 아이템 구매이유에 대해 10대는 ‘빠른 레벨업을 위해서(54.0%)’라는 답변이 상대적으로 낮은 반면, ‘캐릭터 등을 꾸미기 위해서(32.8%)’의 응답비율이 높았다. 
즉, 짧은 시간 동안 빠르게 경쟁하는 플레이 성향 상 과금보다 실력 차이로 승부가 갈리는 캐주얼게임이나 배틀로얄 장르 선호도가 높았다. 반면, 대다수 결제 항목은 캐릭터 스킨이나 코스튬 등 하나의 패션 아이템 소비로 이어지는 경우가 많았다. 이를 반영하듯, 루이비통이나 휠라 등 패션 브랜드도 MZ세대와의 소통창구로 게임을 선택하는 사례가 늘어나고 있다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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