발로란트 개발진 “독자적 경쟁력 앞세워 韓 시장 ‘승부수’”
발로란트 개발진 “독자적 경쟁력 앞세워 韓 시장 ‘승부수’”
  • 변동휘 기자
  • 승인 2020.06.02 12:20
  • 댓글 0
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‘경쟁성’ 중심 게임성으로 국내 팬덤 형성 … 높은 관심도 기반으로 e스포츠 조기 추진

참석자: 라이엇 게임즈 애나 던런 총괄 프로듀서, 조 지글러 게임 디렉터

라이엇 게임즈는 6월 2일 자사의 신작 FPS 게임 ‘발로란트’를 정식 출시했다. 이날 오전 온라인으로 개최된 미디어 간담회에서 애나 던런 총괄 프로듀서와 조 지글러 디렉터 등 핵심 개발진들은 ‘발로란트’만이 가진 독자적 경쟁력을 강조했다. ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO)’를 비롯해 다양한 게임들의 특성을 한 데 담은 것처럼 보이지만, 그 속에는 ‘경쟁성’이라는 특화된 가치가 담겨 있으며, 이를 바탕으로 한국 시장을 공략해 나가겠다는 것이다. 
게임에 대한 관심이 높은 만큼, 유저들의 피드백을 통해 e스포츠화를 앞당기겠다는 것이 이들의 포부다. 국내 시장에 친화적인 태도를 바탕으로 게임을 지속적으로 개선하는 가운데, 재능있는 플레이어들을 발굴할 수 있는 장을 여는 등 e스포츠를 위한 기반을 다져나가겠다는 뜻이다. 서두르지 않고 유저들이 원하는 모습을 차근차근 갖춰가며 ‘리그오브레전드(LoL)’을 잇는 성공적인 e스포츠 종목으로 발돋움하겠다는 속내다.
 

▲ 라이엇 게임즈 애나 던런 ‘발로란트’ 총괄 프로듀서
▲ 라이엇 게임즈 애나 던런 ‘발로란트’ 총괄 프로듀서

다음은 질의응답 전문.

Q. 솔로를 돌려도 다인 큐를 만나는 경우가 많은데, 이에 대한 생각은?
조 지글러. 지금까지의 데이터 상으로는 솔로와 그룹 간 매칭이 게임에 큰 영향을 미치진 않는다고 판단된다. 앞으론 그룹은 그룹끼리, 솔로는 솔로끼리 매칭되도록 할 것이다. 당장 솔로랭크를 분리하진 않을 것이다.

Q. 발소리가 너무 커서 천천히 걸을 수밖에 없어 속도감이 떨어진다.
조 지글러. 의도적으로 그렇게 만든 부분도 있다. 빨리 움직일 때와 느리게 걸을 때의 대가가 다르다. 이 모든 것들이 전술적 요소라고 생각했고, 플레이어들이 의사결정을 내릴 때 상응하는 결과가 무엇일지 사전에 생각하도록 한 것이다. 

Q. 다른 종목에서 전향하는 선수들이 많아 빠르게 e스포츠 판을 구축하는 것도 가능할 것으로 보이는데, 내부적으로 고려하고 있는 시기는?
애나 던런.
모든 게임을 개발할 때 e스포츠를 염두에 두는 것은 맞다. ‘발로란트’의 경우 출시와 함께 e스포츠를 열고 싶진 않았다. 커뮤니티 피드백을 받아 반영하고 싶은 부분이 있었다. 다만 지금 게임에 대한 관심이 크기 때문에 기존 계획보다 조금 빨리 e스포츠화할 수 있을 것이라고 생각한다. 

Q. 국내 상위권 FPS 대비 요구사항이 낮아 그래픽이 좋지 않다는 평이 많은데, 이를 상쇄할 만한 경쟁력은 무엇인가?
조 지글러.
현재 제공하는 여러 서비스 분야에 있어 자부심이 있다. 지금처럼 요구사양이 낮은 이유는 전세계적으로 좀 더 많이 이용할 수 있도록 하기 위함이다. 지역마다 PC 사양이 다르기 때문에 더욱 많은 플레이어들이 즐길 수 있도록 했다. 다른 슈팅게임을 하고 있는 이들도 ‘발로란트’를 해보면 다른 점이 무엇인지 알 수 있을 것이라 생각한다. 각 개인만의 창의성을 표출할 수 있는 부분이 있을 것이라 생각한다. LoL 수준의 서비스를 FPS에 구현하는 것이 목표이며, 앞으로도 진화해나가는 게임, 수준높은 게임을 제공하고 싶다.
애나 던런. 사실상 게임 개발 시 아트스타일과 경쟁적인 플레이 부분이 상쇄되는 경우가 많다. 현재 스타일을 선택했고 아름답다고 생각한다. 하지만 가장 중요한 것은 최대한 많은 PC에서 경쟁적으로 플레이하는 것이다. 향후 개선의지가 있지만, 현재로서는 최대한 많은 기기에서 공정하게 플레이될 수 있도록 하는 것이 먼저다. 

Q. 많은 FPS에서 브랜드와 콜라보레이션을 하는데, ‘발로란트’도 이러한 부분을 시행할 의향이 있는가?
애나 던런.
지금으로서는 자체 I·P와 브랜드로 진행해나갈 것인데, 콜라보레이션을 할 부분이 있다면 할 수 있다. 팬들이 원하는 브랜드가 무엇인지 확인할 수 있다면, 콜라보레이션을 시도해볼 수 있는 부분이 있다고 생각한다.

Q. FPS의 경우 스킨 커스터마이징이 많은데, 이를 지원할 예정인가?
조 지글러.
아직 초반이라 제한적인 옵션만 제공하지만 향후 캐릭터를 비롯해 다양한 경험을 커스터마이징할 수 있도록 하겠다.

Q. LCK처럼 ‘발로란트’ 리그도 프랜차이즈화할 계획이 있는가?
조 지글러.
아직 초반부라 리그 운영에 대한 부분을 논할 단계는 아닌 것 같다. 첫 6개월간은 탄탄한 기반을 만들어 자체 e스포츠 개발 등을 확인하고 싶다. 게임 플레이와 교류 등 기반을 이해하는데 시간을 투자하고 싶다. 지양하고 싶은 부분은 기성 시스템을 들여오는 것이다. 또한 다가오는 미래에 초청 이벤트를 진행할 예정인데, 여러 플레이어들과 파트너를 맺어 단계적으로 준비할 계획이다.

Q. 한국은 전략슈팅 게임보다는 전통적 FPS가 강세인데, 이런 시장에서 어필할 만한 ‘발로란트’만의 경쟁력은?
조 지글러.
한국이나 기존 지역에서 성공적인 부분이 있어 고려하고 있는 부분이 있다. 하지만 ‘발로란트’의 핵심은 경쟁성이다. 그렇기에 플레이어들이 게임을 즐길 때 어떤 전술과 전략을 쓸지 사고하게 만드는 게임이라고 생각한다. 프로 선수들을 통해 매우 경쟁적인 게임이라는 것을 확인했고, 한국 시장에 기여할 수 있는 것과 한국 플레이어들이 게임에 기여할 수 있는 부분을 확인하는 것이 중요하다. 

Q. 리그 운영에 있어 프로게이머의 존재가 필수적인데, 새로운 플레이어 유입 방안은?
조 지글러.
사실 신규 프로게이머 수급의 경로는 2가지다. 먼저 기존 프로 선수들이 플레이하며 전향하는 것이 있다. 이미 북미 등에서 이같은 모습을 봤고, 한국도 그러할 것이라고 본다. 2번째는 신규 선수들이 영입되는 것이다. 라이엇 게임즈가 할 일은 재능있는 선수들을 모집할 공간을 만드는 것이고, 실제 영입은 각 조직들의 몫이다. 니즈를 파악해 경쟁 구도를 만들어주는 것이 우리 역할이라 생각한다.
 

▲ 라이엇 게임즈 조 지글러 ‘발로란트’ 게임 디렉터
▲ 라이엇 게임즈 조 지글러 ‘발로란트’ 게임 디렉터

Q. 수익 모델과 관련해 스킨 등의 운영방안과 ‘LoL’과의 차이점은?
조 지글러.
사실상 ‘LoL’과 비슷하다. 다른 점이 있다면 상품이 순환제로 제공된다는 것이다. 또한 배틀패스를 소개할 예정인데, 참여 시 엔트리 레벨 또는 프리미엄 등 옵션을 선택할 수 있다. 베타테스트 기간동안 볼 수 있는 기회가 있었다고 보고, 다양한 상품을 상점에 출시할 계획이다.

Q. 무고밴(부정 프로그램을 사용한 것으로 오인받아 정지당하는 것) 부분에 대한 해결책은?
조 지글러.
CBT 때 많이 개선한 부분이다. 잘못 감지해 밴을 하는 원인을 찾아 대부분 해결을 했다. 하드웨어 밴의 경우 과도하게 잘못된 밴을 하기에 꺼둔 상태이지만, 테스트를 통해 진짜 핵 유저를 파악할 수 있게 돼 최악의 경우 다시 하드웨어 밴을 사용할 수 있다. 무고밴이 아예 없을 것이라고 말씀드릴 순 없겠지만, 흔치는 않을 것이다. 혹여 발생하더라도 수동으로 교정해 나갈 것이다.

Q. ‘CS:GO’의 e스포츠 파이를 가져오려는 개발의도가 있다는 분석도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?
애나 던런.
저희가 게임을 기획하고 개발할 때는 경쟁사 게임을 따라잡겠다는 마인드를 갖지 않는다. 사람들이 하고싶어 하는 게임이 무엇이고, 시장에 없는 게임이 무엇인지를 최우선시한다. 라이엇 게임즈의 최우선순위는 최고의 게임을 만드는 것이고, 경쟁사의 파이를 가져오는 것은 논의 대상이 되지 않는다. 다만 타사 게임과의 유사성이 있기 때문에 이런 부분을 이해한다. 시장에 다른 게임이 있는 것은 좋다고 생각하며, 우리 게임을 해보고 다른 게임을 계속하기로 하는 것도 좋다고 본다.

Q. ‘LoL’의 경우 PC방 정책과 중소규모 풀뿌리 대회에 대해 친화적이었는데, ‘발로란트’는 어떻게 운영할 계획인가?
조 지글러.
저희도 PC방 서비스를 준비 중이다. 모든 요원이 제공된다. 일부 콘텐츠를 PC방에서 획득할 수 있거나, 배틀패스 중 일부를 PC방에서 얻을 수 있도록 하는 등의 방식으로 진행될 예정이다. 추가 경험치 등도 빠른 시일 내에 제공된다. 또한 통합 요금제에 동의한 사업장의 경우 기간 한정으로 페이백 혜택을 제공한다.

Q. 한국은 북미나 유럽 대비 FPS 장르의 열기가 떨어지고 프로 선수층도 얇은데, 구체적인 e스포츠 사업 전략은?
조 지글러.
구체적인 프로그램이 당장 있는 것은 아니고, 추후 한국 지사와 미국 본사 e스포츠팀과 협력을 해나갈 계획이다. 구체적인 계획이 나오면 한국에도 공유할 예정이다. 이같은 부분을 알고 있기에 추가적인 노력이 필요하겠다고 생각하고 논의 중이다. 추후 개선사항에 대해 이해하고 학습해 나갈 것이다.

Q. 게임 내 세계관을 알 수 있는 방법이 있는가?
애나 던런.
의도적으로 세계관을 공개하지 않는 것도 있다. 시간이 지남에 따라 세계관 정보를 제공할 계획이며, 캐릭터 성격이나 짧은 영상 등 여러 경로를 통해 공유할 것이다. 게임을 하면서 조금씩 조합을 하며 찾아나갈 수 있는 방식으로 세계관을 알릴 것이다. 플레이어가 직접 플레이를 하며 조금씩 이해할 수 있도록 할 방침이다.

Q. 신규 요원 ‘레이나’의 경우 ‘오버워치’의 솜브라와 콘셉트가 겹친다는 의견이 많은데, 이에 대한 생각은?
조 지글러.
일단 처음 개발 시 받은 영감 자체가 다르다고 말씀드리고 싶다. 솜브라는 해커의 모습이지만 ‘레이나’는 뱀파이어에서 영감을 받았으며, 상대 처치 시 상대의 수명을 빨아먹는 형태로 만들게 됐다. 콘셉트 자체가 다르다고 본다. 겉으로 보기엔 보라색 컬러를 많이 사용하고, 여성이라는 점에서 비슷해 보이지만, 세부적으로는 다르다. 

Q. 뱅가드에 대한 유저들의 불만이 높은데, 이를 해결하고 정식 서비스에 돌입하는 것인가?
조 지글러.
사실 뱅가드 때문에라도 지난 CBT가 값지다고 생각한다. 뱅가드 실행 시 이슈가 있을 것이라 생각했기에 테스트가 필요하다고 봤다. 지금 정식 출시를 하는 이유는 이같은 이슈를 확인하고 해결했다는 확신이 있기 때문이다. 물론 문제가 생기고 해결해나가는 과정이 있겠지만, 최소한 저희가 아는 선에서의 문제점은 해결했다.

Q. 프로 레벨과 초보 레벨의 유저는 플레이 패턴이 다른데, 맵 밸런스 기준을 어디에 잡을 것인가?
조 지글러
. 둘 다 고려하며 밸런스를 잡아나갈 것이다. 이미 그렇게 했고, 앞으로 그렇게 할 것이다. 팀 행동의 근본 원인과 캐릭터 및 전략 활용의 근거 등을 각 층별로 확인하고 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 초보 레벨 유저들에겐 얼마나 쉬운지가 중요할 것이다. 모든 층에서의 가능성을 수학적으로 확인하면서 밸런스를 잡아나갈 것이다.

Q. 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?
애나 던런.
다시 한 번 감사하다는 말씀을 드린다. 우리 게임에 한국 플레이어들이 어떻게 반응할지 기대한다. 한국 플레이어들도 우리 게임을 좋아해주셨으면 좋겠다. 여러분들을 위해 게임을 개선해나갈 수 있도록 많은 의견 부탁드린다. 한국에서 FPS 게임으로 자리를 잡고, 플레이어들을 모을 수 있길 기대한다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]


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