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‘모던 워페어’ 개발진 “시리즈 고유가치 바탕 새로운 재미 창출”

참석자: 인피니티 워드 테일러 쿠로사키 스튜디오 내러티브 디렉터, 조 세콧 멀티플레이어 디자인 디렉터, 제프리 스미스 멀티플레이어 디자인 디렉터, 잭 오하라 게임 디렉터(이하 이름으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.06.05 11:43
  • 수정 2020.06.05 11:46
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‘콜 오브 듀티: 모던 워페어’와 배틀로얄 모드 ‘워존’이 국내에서 기대 이상의 성과를 올리며 순항 중이다. 전반적인 게임성이나 부정 프로그램(핵)에 대한 단호한 대처 등에서 환영받고 있으며, 최근 들어 PC방 순위 등에서는 다소 처지는 모습이지만 국내에서는 기대 이상의 성과를 거뒀다는 평이다.
이같은 흥행세에 대해 개발사에서는 어떻게 생각하고 있을까. 이 게임을 만든 인피니티 워드의 주요 개발진들 역시 고무적인 반응을 보였다. 세계관과 총기 설정 등 ‘모던 워페어’의 전체적인 시스템을 공유하되, 새로운 배틀로얄 공간을 만들고자 한 것이 ‘워존’의 기획의도로, 약탈 모드를 비롯해 굴라그, 계약 등 다양한 차별화 요소를 통해 배틀로얄의 게임성을 완성시켰다는 것이다. 
비록 리부트를 통해 새로운 스토리를 제시했지만, 기존 ‘모던 워페어’ 시리즈의 기본 골자는 유지하려 했다는 점 또한 강조했다. 프라이스 대위의 캐릭터성을 비롯해 스토리 내 선악 구도 등에서 겉으로 보기엔 다소 달라진 점이 있지만, 핵심적인 부분은 여전히 이어지고 있다는 것이다. 이처럼 탄탄한 기반을 바탕으로 향후 매력적인 신규 콘텐츠를 계속해서 선보이겠다는 것이 이들의 각오다.
 

▲ 인피니티 워드 테일러 쿠로사키 스튜디오 내러티브 디렉터 (제공=블리자드)
▲ 인피니티 워드 테일러 쿠로사키 스튜디오 내러티브 디렉터 (제공=블리자드)

다음은 인터뷰 전문

Q. ‘모던 워페어’ 및 ‘워존’의 출시 후 성과에 대해 어떻게 평가하나?
테일러:
모두 상상 이상의 인기를 끌었다. 이들 게임은 모두 내 커리어에서 가장 규모가 큰 타이틀인데, 겨우 몇 달의 간격을 두고 연속으로 출시하는 것은 그야말로 말도 안 되는 일이었다. 개발자라면 누구나 알고 있듯이 게임을 만드는 일은 정말 힘든 것이며, 게임이 성공하지 못하면 그만큼 더 힘들어진다. 그래서 이번 성공은 정말 큰 영광이자 겸허한 마음으로 감사하게 되는 경험이기도 하다. 이 자리를 빌려 우리 게임을 열정적으로 플레이하고 사랑해 주시는 한국의 많은 플레이어에게 진심 어린 감사 인사를 전하고 싶다.

Q. ‘워존’은 베르단스크에서 적군과 아군을 구별하기 어려운 혼란스러운 가운데 분대 사이의 전투가 벌어진다는 설정이다.  이런 워존의 설정 역시 ‘콜 오브 듀티’ 및 ‘모던 워페어’의 앞으로의 스토리에 편입돼 영향을 미치게 되나?
테일러:
‘워존’의 이야기는 ‘모던 워페어’의 이야기에서 그대로 이어진다. 두 게임 모두 동일한 세계를 배경으로 하며, 같은 캐릭터도 여럿 등장한다. 이 이야기는 향후 우리 프로젝트에서도 계속될 것이다. ‘워존’은 ‘모던 워페어’의 공식 세계관에 포함된다.

Q. ‘워존’의 경우, 약탈 모드는 물론, 굴라그 및 계약 등을 통해 기존 배틀로얄과 차별화된다.  전반적인 기획 의도에 대해 설명해 달라.
조/제프리:
 무엇보다도 배틀로얄의 공간을 새롭게 탄생시키고 싶었다. 경기 중에 숨어서 적이 오기를 기다리거나, 전리품만 챙기고 있다는 느낌이 들지 않도록 다양한 선택지를 제공하는 것이 목표였다. 계약과 매치 내 현금/경제 시스템이 바로 그 역할을 담당한다. 단순히 하나의 배틀로얄 게임을 만드는 것이 아니라, 베르단스크의 잠재력을 최대로 끌어내고 싶었다. 그래서 약탈 모드를 추가했다. 굴라그는 플레이어들이 자신의 손으로 두 번째 기회를 쟁취해낼 수 있도록 만든 시스템이다. 게임을 하다 보면 잘 풀리지 않거나, 총을 찾지 못하거나, 언덕에 숨어 있는 저격수를 못 본 채 지나쳐 사망할 수도 있다. 굴라그에서 공정한 싸움을 통해 실력을 증명하면 두 번째 기회를 얻을 수 있고, 승리 시 전장으로 돌아갈 수 있다.

Q. 플레이어의 위치를 감추는 냉혈-유령 조합은 ‘모던 워페어’에 이어 ‘워존’에서도 필수로 여겨진다. 여기에 변화를 꾀할 생각이 있나?
조/제프리:
 개발팀은 배틀로얄뿐 아니라 멀티플레이 전체의 무장 아이템 성능을 항상 검토하고 있다. 너무 강력한 아이템은 약화하거나, 상대적으로 약한 아이템을 강화하기도 한다. 최근에는 사주 경계의 방향성을 높여 위력을 더하고 보다 매력적으로 만들기 위해 강화했다. 냉혈과 고스트 역시 검토 중이지만, 치열한 경쟁 요소를 즐기는 플레이어들을 위해 무장 투하의 장점을 유지하려 한다. 열화상 조준경과 심박동 감지기는 둘 다 매우 강력한 장비이다. 세심한 균형이 필요하다고 할 수 있다.

Q. ‘워존’은 출시 1주차부터 1인 모드가 추가되는 등 신규 콘텐츠가 빠르게 업데이트됐다.  앞으로 업데이트의 방향성에 있다면?
조/제프리:
 새로운 콘텐츠를 자주 출시해 지루할 틈 없이 늘 신선함을 제공하고자 하며, 이를 위해 지속적인 내부 실험을 진행하고 있다. 특히 베르단스크는 더욱 신경을 쓰고 있다. 맵이 상당히 넓고, 큰 잠재력을 가지고 있기 때문이다! 앞으로도 멋진 업데이트를 준비 중이니 기대해 주셨으면 한다.

Q. 시즌 3와 함께 캠페인에서 희생한 것으로 알려졌던 알렉스가 돌아왔다. 알렉스가 협동전 등 앞으로도 활약을 펼치게 될까?
테일러:
우리가 캠페인에서 마지막으로 본 알렉스는, 임무가 성공할 수 있다면 자기 목숨을 바치겠다고 했었다. 그 극적인 임무가 성공으로 끝났다는 건 우리 모두 잘 알고 있으며, 알렉스 또한 임무를 완수하고도 살아 돌아올 수 있었던 것 같다. 앞으로의 이야기가 진행되면서 알렉스도 계속 등장할 것이다.

Q. 시즌 3에서는 대한민국 특수부대도 추가됐다.  앞으로 한국 플레이어들을 위한 업데이트 요소를 더 기대할 수 있을까?
테일러:
모던 워페어는 군인이 되는 환상을 충족시키는 게임이다. 우리는 모든 플레이어가 공감할 수 있는 캐릭터로 플레이할 수 있기를 바란다. 대한민국 특수부대는 내게도 아주 매력적인 환상이라, 나도 종종 그 스킨으로 플레이하곤 한다. 플레이어들이 많은 사랑을 보내 준다면, 앞으로도 계속해서 다양한 캐릭터를 선보일 예정이다.

Q.  최근 게임 내 핵/부정 행위에 대해 지속적인 대책을 내놓았다.  앞으로의 추가 계획이 있다면 어떤 것들이 있나?
잭:
문제 해결을 위해 24시간 쉬지 않고 노력하고 있다. 지금까지 몇 가지 대책을 시행했으며, 해당 팀의 자원과 인원을 증가시키고 기술 프로그램을 강화하기도 했다. 게임에 다양한 보안 업데이트를 적용했으며 앞으로도 지속적으로 적용해 나갈 예정이다. 추가로 게임 내 보안 프로토콜을 강화하는 동시에 다수의 외부 모니터링 및 처리 절차를 도입했다. 지금은 자동 감지와 수동 검증을 병행하는 방식을 채택하고 있다. 또, 계정 악용을 방지하고 플레이어를 보호하는 부가 조치 차원에서, PC 플랫폼에서 신규 플레이어가 워존 무료 계정을 만들 경우, 2단계의 휴대전화번호 등록 과정이 적용됐다.  부정행위자는 우리 게임을 플레이할 수 없다. 개발팀에서는 향후 예상되는 부정행위를 예측하고 대응하기 위해서는 보안 대책 또한 지속적으로 진화해야 한다는 사실을 잘 알고 있으며, 모든 분들이 즐겁고 공정한 게임을 경험하실 수 있도록 최선을 다하고 있다.

Q. ‘워존’의 경우 무장투하 등으로 인해 파밍의 중요성이 상당히 낮아졌는데, 이와 관련해 어떤 플레이를 의도했는가?
조/제프리: 
내부 테스트 당시에는 무장 투하가 플레이어들에게 별다른 관심을 끌지 못했다. 무장 투하에 원하는 무장이 없는 경우가 많기 때문이었다. 그러나 실제로 게임에 추가되자 상황이 크게 바뀌었다. 또한, 무장 투하에 쓸 현금이 모이자마자 사용하는 일도 많았다. 요약하자면 무장 투하를 구매하는 시기가 너무 일렀고, 전리품 획득과 계약 수행에 더 많은 시간을 투자하게 만들고 싶었다. 따라서 무장 투하 구매 비용을 인상했다. 각 모드에 따라 무장 투하 비용이 다르면 혼란을 가져올 수 있으므로 모든 모드에서 비용을 일정하게 유지하려 노력 중이다.

Q. 주요 등장인물, 특히 프라이스 대위의 성격이 전작들에 비해 다소 냉혹해진 것으로 묘사되는데, 무엇을 표현하기 위함인가?
테일러:
프라이스는 모든 걸 행동으로 보여주는 사람이다. 그는 치어리더가 아니고, 그가 하는 일은 상대방의 응석을 받아 주는 것이 아니다. 그는 순수한 마음과 고결한 이상으로 싸우지만, 결국 맡은 임무를 완수하는 데 필요하다면 어떤 행동도 두려워하지 않는다. 그런 모습이 기존 게임에서의 모습과 크게 다르다고는 생각하지 않는다. 한 가지에 매진하는 프라이스의 이러한 신실함은 예나 지금이나 그의 핵심이다.

Q. 리부트 이후의 스토리와 관련해 정치적 편향성 등의 비판이 있었는데, 이에 대해 향후 어떤 방향으로 전개할 계획인가?
테일러:
‘모던 워페어’의 이야기를 자세히 분석해 보면, 게임의 모든 세력에 선한 캐릭터와 악한 캐릭터가 존재한다는 사실을 쉽게 알 수 있을 것이다. 미국인과 중동인, 러시아인 모두 선한 사람과 악한 사람이 있다. 예를 들어 로만 바르코프라는 인물은 악인이지만, 러시아도 그의 속셈을 알아차린 후에는 그를 비난하고 그와의 관계를 부인한다. 이를테면, 수용될 수 있는 범위 밖의 만행을 저지른다는 면에서 영화 ‘지옥의 묵시록’의 커츠 대령과 유사한 인물이라고 할 수 있다.

Q. 우리나라 팬들에게 전할 인사가 있다면?
테일러:
‘모던 워페어’와 ‘워존’이 한국에서 큰 인기를 끌고 있어 진심으로 기쁘고 감사한 마음이다. 한국의 많은 플레이어들이 PC 게임을 즐긴다는 사실을 알고 있기 때문에, 게임을 개발할 때도 PC에서의 경험을 가장 중시했다. 앞으로도 기쁜 마음으로 PC 플레이어에 대한 지원을 계속할 것이며, 콘솔에서 플레이하는 친구들과도 함께 게임을 즐기시기를 바란다.
조/제프리: 우리 게임을 플레이해 주신 데 깊이 감사드리고 싶다. 최고의 ‘워존’을 만들기 위해 계속해서 최선을 다할 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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