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[인터뷰]‘스톤에이지 월드’, 원작 재미 완벽 이식해 글로벌 공략 ‘자신’

참석자: 넷마블엔투 민운기 ‘스톤에이지 월드’ 기획총괄

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.06.12 14:42
  • 수정 2020.06.12 14:43
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넷마블의 기대작 ‘스톤에이지 월드’가 6월 18일 출시를 앞두고 있다. 전세계 2억 명이 즐긴 ‘스톤에이지’ I·P(지식재산권)를 기반으로, 턴제 전투의 묘미와 펫 수집 및 육성, 생활 콘텐츠 등을 이식해 원작 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있다.
이와 관련해 이 게임을 개발한 넷마블엔투 민운기 개발총괄은 원작 I·P의 장점들을 최대한 가져오기 위해 노력했다고 설명했다. 물론 처음부터 원작의 감성을 100% 전달할 수는 없겠지만, 지속적인 업데이트를 통해 ‘스톤에이지’만의 재미를 최대한 전달하겠다는 뜻이다. 이를 통해 원작의 향수를 원하는 유저들과 새로운 재미를 찾는 유저들 모두를 포용하겠다는 것이 그의 청사진이다.
특히 그는 원작이 글로벌 시장에서 많은 사랑을 받았던 만큼, ‘스톤에이지 월드’ 역시 다양한 국가에서 사랑받을 것이라는 기대감을 내비쳤다. 국내는 물론 아시아, 북미 등 다양한 문화권에서 관심을 받을 것으로 예상되는 만큼, 최선을 다해 마무리 작업을 끝내고 유저들을 맞이하겠다는 각오다.
 

▲ 넷마블엔투 민운기 기획총괄 (제공=넷마블)
▲ 넷마블엔투 민운기 기획총괄 (제공=넷마블)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 기존 ‘스톤에이지’ I·P 기반의 게임에 대해 어떻게 평가하고 있으며, 이것이 ‘스톤에이지 월드’ 개발에는 어떻게 반영됐는가?
민 총괄. PC 버전 ‘스톤에이지’와 모바일 버전인 ‘스톤에이지 비긴즈’는 각각의 고유한 게임성을 지니고 어느 정도의 성과를 낸 버전이라고 생각한다. 
하지만 모든 버전에서 계속 유지가 되는 부분은 매력적인 펫의 수집과 이를 통한 턴제 전투 이다. ‘스톤에이지 월드’에서도 기본이 되는 펫의 수집과 턴제 전투를 계승하되, NPC를 만나 스토리를 해결해 나가고 여러 사람들과 다양한 소셜 활동을 진행하는 부분은 PC버전 ‘스톤에이지’ 쪽에 좀더 가깝다. ‘스톤에이지 비긴즈’에서도 완성도 있는 그래픽 부분과 일부 콘텐츠 부분을 계승해 기존 ‘스톤에이지’ I·P 게임의 장점을 최대한 가져왔다. 

Q. 기존에 ‘스톤에이지 비긴즈’가 서비스되고 있는데, 기획적인 측면에서 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하는가?
민 총괄. ‘스톤에이지 비긴즈’와 ‘스톤에이지 월드’의 가장 분명한 차이는 장르에 있다. 기본적으로 CCG의 규칙을 기반으로 했던 ‘스톤에이지 비긴즈’와는 달리 ‘스톤에이지 월드’는 MMORPG의 성격을 최대한 활용해 제작됐다. 월드의 이동과 여러 유저간의 게임 내 만남, 그리고 다양한 소셜 활동 등에서도 차이가 있다고 생각한다. 
또한 ‘스톤에이지 비긴즈’는 펫의 수집과 턴제 전투의 재미 부분에 특화된 버전이었지만, 여러 유저간 상호 소셜 활동 및 NPC 와 대화하고 지역을 직접 탐험하는 부분에서 ‘스톤에이지 월드’와 차이점이 있다. 이 부분에서 유저들이 PC 원작의 재미를 더 크게 느낄 수 있을 것이라 기대하고 있다.
 

제공=넷마블

Q. ‘스톤에이지’ 팬들이 여전히 상당수 존재하고, 이 게임을 기다리고 있는 것으로 알고 있다. 유저들이 주목해줬으면 하는 부분은 무엇인가?
민 총괄. ‘스톤에이지’ I·P 를 사용하면서 가장 고민했던 부분이 원작의 느낌을 게임에 어떻게 넣느냐의 부분이었다. 물론 론칭 시점에 모든 원작 느낌을 삽입했다고 말할 수는 없겠지만, 업데이트를 통해 하나하나 오픈해 나가면서 옛 추억에 대한 회상과, 새로운 경험의 기대를 유저들이 느낄 수 있도록 계획하고 있다. 
스토리 부분은 당연히 ‘스톤에이지’ 고유의 세계관을 많이 차용하고 있고, 지역명이나 펫의 명칭들과 같은 게임 내 용어는 거의 대부분 원작의 용어를 사용하고 있다. I·P에 대한 이해도가 높은 아트팀과 개발팀이 작업을 해 주시고 계시기에, 새로움 속에서도 원작의 느낌을 충분히 느낄 수 있을 것이라 기대합니다. 

Q. 장르 측면에서 턴제 방식과 MMORPG의 결합을 택한 이유는?
민 총괄. ‘스톤에이지’ I·P를 활용한다면 턴제 전투를 구현하는 것은 필수 요소라고 생각했다. 따라서 MMORPG의 넓은 필드와 상호작용이 가능한 다양한 콘텐츠를 기반으로 전투 방식은 기존의 스톤에이지 고유의 방식인 조련사와 펫, 혹은 조련사와 다른 조련사의 자유로운 진형 구성이 가능한 턴제 전략 전투 방식을 구현했다. 이 과정에서 원작의 느낌은 최대한 살리는 가운데, 모바일 환경에서의 편의성이나 비주얼 완성도를 높이는데 집중했다. 
 

제공=넷마블

Q. 글로벌 동시 출시를 진행하는데, 가장 반응이 뜨거울 것으로 예상되는 시장은 어느 곳인가?
민 총괄. 6월 18일 글로벌 172개국 대상으로 동시 오픈, 원빌드로 출시된다. 한국과 대만, 아시아, 북미·유럽 등 총 4개 지역으로 분리 운영될 예정이다. 한국어, 영어, 중문(번체&간체), 일본어, 태국어가 지원되며, 각 언어에 대응하는 운영 및 커뮤니티(포럼) 서비스도 제공된다.
현재 사전예약 단계에서는 한국 유저들의 관심이 가장 높지만, 론칭 이후로는 기존 ‘스톤에이지’ 서비스를 성공적으로 진행한 아시아 지역에서의 유저들의 관심도가 상당히 높아질 것이라고 예상하고 있다. 또한 북미 및 기타 지역 유저들의 모객 정도도 우수해 해당 지역에서의 신규 여론 형성도 기대하고 있는 중이다. 

Q. 출시 이후 업데이트 로드맵에 대해 설명해달라.
민 총괄. ‘스톤에이지 월드’는 지역들의 추가, 그에 따른 펫의 추가, 그리고 유저들이 게임 내에서 자유롭게 즐길 수 있는 콘텐츠의 형태로 업데이트 계획을 잡고 있다. 업데이트를 진행하면서 유저들의 성장 레벨의 제한이 단계적으로 풀리는 개념으로 접근하고 있다. 
또한 이러한 레벨 제한의 확장 속에서 스토리도 하나하나 열려가면서 원작의 요소들도 하나하나 오픈해 나가는 모습을 확인할 수 있을 것이라 생각한다. 
 

제공=넷마블

Q. 게임을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
민 총괄. 완성도 있는 게임으로 만나기 위해 막바지 개발 작업에 매진을 하고 있다. PC 원작의 느낌을 기대하시는 분들도 계실 것이고, 새로운 게임을 기대하고 계시는 분들도 많으실 거라 생각한다. 이런 모든 기대해 주시는 분들에게 좋은 모습을 보여 드리기 위해 끝까지 노력하겠다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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