2020 3N 사업전략 분석, I·P+수익 다각화 ‘노림수’
2020 3N 사업전략 분석, I·P+수익 다각화 ‘노림수’
  • 정우준 기자
  • 승인 2020.06.16 11:46
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

해외 매출 증가 속 신작 라인업 ‘확충’ … A·I, 엔터테인먼트 등 신사업 ‘가속도’

[지령 778호 기사]

엔씨소프트·넥슨·넷마블 등 이른바 국내 대표 게임기업이라 불리는 ‘3N’ 세 곳이 올 하반기 대도약을 예고했다.
3N의 저력이 드러난 지점은 바로 글로벌 모바일게임 시장이다. ‘리니지2M’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘일곱개의 대죄’ 등 자사 대표작들이 다양한 지역에서 급격한 매출 상승세를 기록했다. 코로나19 여파로 모바일게임 이용률이 늘어나면서, I·P 인지도와 개발 및 서비스 역량을 갖춘 이들이 활약할 무대가 마련됐다는 평가다.
이러한 성과를 발판삼아, 3N의 다음 행보는 신작 흥행과 신사업 추진으로 이어진다. 다양한 플랫폼 안에서 글로벌 게임사의 위상을 공고히 하는 동시에, A·I(인공지능)부터 엔터테인먼트, 구독경제 등 게임 I·P와 연계 가능한 미래 먹거리를 발굴하겠다는 투 트랙 전략이다.
전문가들은 “자본과 경험을 갖춘 대형게임사들의 글로벌 시장성과가 국내 게임업계 전반으로 공유되기를 바란다”며, “상장 준비 중인 카카오게임즈, 크래프톤, 스마일게이트RPG부터 펄어비스, 컴투스, 웹젠, NHN 등 중견게임사들의 활약이 더해진다면, 대한민국 게임강국 부활의 전기 마련도 기대해볼 수 있다”고 말했다.
 

올해 초 중국 우한에서 발생한 코로나19(COVID-19) 여파로, 전 세계 경제가 순식간에 패닉상황에 놓였다. 국내 게임업계 역시 상황은 비슷했다. 사회적 거리두기 기조로 재택근무가 일반화됐고, 신작 출시와 게임 행사 일정들도 줄줄이 연기됐다. 확진자 발생율이 최고조에 달했던 3월 말에는 국내 증시까지 폭락하면서, 대형게임사들마저도 위기상황 최전선에 몰리는 형국이 펼쳐졌다.

위기는 곧 기회다
반년이 지난 6월 현재, 글로벌 게임산업은 코로나19 위기를 기회로 만든 수혜주로 손꼽히고 있다. WHO(세계보건기구)를 중심으로 한 사회적 거리두기 운동과 글로벌 언택트(비대면) 트렌드의 확산으로, 올해 상반기 PC·콘솔·모바일 플랫폼 전반에서 게임 이용률과 매출이 크게 증가했기 때문이다.
실제로 앱애니와 IDC의 ‘게임 스포트라이트 2020 리뷰’에 따르면 1분기 글로벌 모바일게임 다운로드는 역대 최대 수준인 123억 건을 기록했고, 소비자 지출 역시 전년 동기 대비 2% 가량 증가한 약 166억 달러(한화 약 20조 3,900억 원)로 파악됐다. 최근 유니티가 1월부터 5월까지 소비자 게임 이용형태를 조사한 결과에서도 PC·콘솔게임 일간 이용자 수가 전년 동기 대비 46%, 모바일게임 일간 이용자 수는 17% 늘어났다. 이러한 상황 변화 속에서 맹활약을 펼친 이들은 다름 아닌 3N이었다. 그간 국산게임의 불모지로 불렸던 서구권 모바일게임 시장에서 인기와 매출이라는 두 마리 토끼를 모두 잡는데 성공했다.
 

1분기 구글 매출 1위를 차지한 ‘리니지2M’을 비롯해 ‘일곱개의 대죄’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 3N 게임들의 글로벌 맹활약이 이어졌다
▲ 1분기 구글 매출 1위를 차지한 ‘리니지2M’을 비롯해 ‘일곱개의 대죄’, ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 3N 게임들의 글로벌 맹활약이 이어졌다

엔씨소프트의 ‘리니지2M’은 올해 1분기 전 세계 구글플레이 스토어에서 최고 소비자 지출을 기록한 게임에 올랐다. 한국 시장에서도 ‘리니지2M’는 자사 전작 ‘리니지M’과 함께 장기간 매출 1,2위를 수성 중이다. 넷마블의 ‘일곱개의 대죄: GRAND CROSS’는 지난 4월 북미·프랑스·독일 등 서구권 애플 앱스토어 매출 Top3에 올랐고, 아시아 24개국 출시를 마친 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’도 초반 흥행 조짐이 나타나고 있다.
특히 모바일게임 시장에서 아쉬움을 삼켰던 넥슨마저 ‘카트라이더 러쉬플러스’라는 글로벌 흥행작을 확보했다. 캐주얼 레이싱게임 장르를 내세운 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 정식 출시 17일 만에 글로벌 누적 이용자 1,000만 명을 돌파했으며, 최대 일간 이용자 수도 357만 명에 달하는 성과를 거뒀다.

1분기 성적표 ‘선방’
자사 대표작들의 글로벌 맹활약은 곧바로 기업 실적에 반영됐다. 코로나19 여파로 다른 업계에서는 큰 폭의 매출 및 영업이익 감소가 예상됐던 만큼, 각 게임사마다 등락폭은 엇갈렸지만 1분기 3N의 성적표에 대한 평가는 ‘희망적’이다.
가장 뛰어난 성적표는 엔씨소프트에게 전달됐다. 2020년 1분기 매출 7,311억 원, 영업이익 2,414억 원, 당기순이익 1,954억 원 등 분기 최대 실적을 기록했다. 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 전년 동기 대비 각각 104%, 204%, 162% 상승한 수치다. 모바일게임은 전체 매출의 75%를 차지했으며, ‘리니지2M’ 출시 효과로 전분기 대비 54% 매출이 증가했다. 또한 코로나19 여파 속에서 NC 다이노스가 국내외 열풍을 일으키고, 지속적인 매수행렬로 인해 주가가 80만 원 선을 돌파하는 겹경사까지 찾아왔다.
 

국내외 게임 매출호조로 1분기 긍정적인 성과를 거둔 3N은 2분기에도 신작 출시·해외 진출을 통한 실적 견인 기조를 유지했다
▲ 국내외 게임 매출호조로 1분기 긍정적인 성과를 거둔 3N은 2분기에도 신작 출시·해외 진출을 통한 실적 견인 기조를 유지했다

넷마블도 위기상황 속에서 선전을 거듭했다. 매출은 전년 동기 대비 11.6% 증가한 5,329억 원을 기록했고, 당기순이익 역시 35.9% 늘어난 575억 원으로 집계됐다. 영업이익은 전년 동기 대비 39.8% 감소한 204억 원에 머물렀으나, 1분기 국내외 대대적인 마케팅에 따른 일시적인 결과다. 더불어 1분기 ‘일곱개의 대죄: GRAND CROSS’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈’의 매출 호조를 토대로 2분기 연속 70% 이상 해외매출 비중도 달성했다.
넥슨은 다소 아쉬운 성적표를 받아들었다. 매출 9,045억 원, 영업이익 4,540억 원, 순이익 5,455억 원으로 업계 최고 지위는 지켜냈으나, 각 지표의 감소추이가 명확하게 드러났다. 1분기 중국·일본·북미 시장 매출이 줄어들었으나, ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’, ‘피파 온라인 4’, ‘V4’ 등 인기작들의 국내 매출 성장세가 충격을 일부 완화했다. 다행히 증권업계는 국내외 주요 시장 매출 10위권을 유지 중인 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 2분기 넥슨의 매출 회복세를 견인할 것으로 전망하고 있다.

新 성장 동력 ‘모색’
주력 사업인 게임에서 저력을 입증한 3N은 올해 하반기 기대작 출시와 신사업 발굴을 통해 추진력을 강화할 계획이다. 이미 반년 동안 꾸준히 성공사례를 쌓아온 게임 I·P와 연계 가능한 수익 다각화 전략으로, 글로벌 경쟁력과 안정적인 경영환경을 동시에 확보하겠다는 포석인 셈이다.
일단 하반기 핵심 사업역량은 글로벌 신작 출시에 투입된다. 가장 바쁘게 움직이는 기업은 조직 재정비를 마친 넥슨이다. 지난 10일 글로벌 시장에 안착한 ‘피파 모바일’이 국내 출시를 마쳤고, 올 여름 중국 론칭을 준비 중인 ‘던전앤파이터 모바일’은 이미 4,000만 명이 넘는 사전예약자를 모집한 상황이다. 여기에 멀티 플랫폼 프로젝트 ‘카트라이더 드리프트’와 장수 온라인게임 이식작 ‘바람의나라: 연’ 등도 연내 출격이 예고됐다.
넷마블은 6월 18일 글로벌 출시하는 ‘스톤에이지 월드’를 필두로 ‘마구마구 2020’, ‘BTS 유니버스 스토리’, ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 타임원더러’, ‘제2의나라’ 등 인기 I·P를 기반으로 한 신작 라인업을 연이어 선보인다. ‘리니지M’ 형제를 뒷받침할 신작에 집중하는 엔씨소프트 역시 ‘블레이드 & 소울2’와 ‘아이온2’ 등 자사 MMORPG 후속작과 하모닉스가 개발 중인 음악게임 ‘퓨저’, 신작 온라인게임 ‘프로젝트 TL’ 등이 순차적으로 출시될 전망이다.
 

올해 하반기 3N은 글로벌 흥행 목표의 신작 라인업과 A·I, 엔터테인먼트, 구독경제 등 신사업 중심의 ‘확장’ 정책에 힘을 쏟는다
▲ 올해 하반기 3N은 글로벌 흥행 목표의 신작 라인업과 A·I, 엔터테인먼트, 구독경제 등 신사업 중심의 ‘확장’ 정책에 힘을 쏟는다

이와 함께 A·I, 엔터테인먼트, 구독경제 등 미래 먹거리 시장 선점을 위한 3N의 발걸음도 한층 빨라진다. 인공지능에 무게추가 실린 엔씨소프트는 최근 머신러닝 기술을 통해 스스로 기사를 작성하는 ‘A·I 기자’를 상용화했고, 올해 3회 차를 맞이한 ‘엔씨 펠로우십’으로 A·I 전문 연구인력 육성 기조도 한층 강화했다.
빅히트엔터테인먼트 지분투자와 코웨이 인수를 완료한 넷마블은 자사 게임 I·P 연계사업에 집중한다. BTS I·P를 활용한 모바일게임 라인업을 확충하는 한편, A·I와 클라우드 컴퓨팅 등 IT기술과 게임 캐릭터를 접목한 스마트홈 구독경제 BM(비즈니스 모델)을 구축할 것으로 보인다. 매각 철회 이후 강도 높은 조직개편을 끝낸 넥슨의 시선은 대규모 M&A로 향해있다. 실제로 넥슨 일본법인은 15억 달러(한화 약 1조 8,000억 원) 규모의 투자에 나서며, 글로벌 엔터테인먼트 상장기업들이 보유한 인기 I·P들을 대거 자사 라인업으로 끌어들인다는 방침이다.
아울러 업계 내부에서는 3N의 공격적인 사업행보가 국내 게임산업에 대한 관심 증가로 이어질 가능성을 점치기도 했다. 코스닥 상장 재도전에 나선 카카오게임즈 외에도 ‘배틀그라운드 모바일’ 흥행을 이끈 크래프톤, ‘로스트아크’ 글로벌 출시가 예정된 스마일게이트RPG, 자회사의 나스닥 상장에 나선 더블유게임즈 등 실력과 자본을 갖춘 중견게임사들의 탄탄한 허리 역할이 기대되는 까닭이다.
한 전문가는 “코로나19 상황 속에서 게임의 긍정적 가치와 콘텐츠 수출 효자산업의 이미지가 재조명되고 있다”며, “대형 및 중견게임사들의 글로벌 시장 맹활약이 2020년 ‘대한민국 게임강국 재도약’의 계기로 작용하기를 바란다”고 이야기했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.