파우게임즈 이광재 대표 “장르 본연의 재미 응축한 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’, 다음 목표는 확장”
파우게임즈 이광재 대표 “장르 본연의 재미 응축한 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’, 다음 목표는 확장”
  • 정우준 기자
  • 승인 2020.07.06 14:00
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

모바일 한계 뛰어넘어 유저 경험 확대

지난 2018년 설립된 신생 게임사가 국내 모바일게임 시장에서 일약 스타덤에 올랐다. 올해 5월 출시한 데뷔작 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’가 단 5일 만에 대작들의 틈바구니 속에서 구글플레이 스토어 매출 10위권의 한 자리를 차지한 까닭이다.
그 주인공 파우게임즈는 13년 넘게 게임업계 경력을 쌓아온 ‘베테랑’ 이광재 대표를 중심으로 ‘DK 온라인’과 ‘세븐나이츠’의 핵심 개발진들이 힘을 합쳐 세운 개발사다. 첫 작품부터 곧바로 상위권에 안착시켰다는 점에서, 이들의 뛰어난 실력과 경험을 다시 한 번 입증한 셈이다.
이에 대해, 이 대표는 MMORPG 본연의 재미에 집중했다는 교과서적인 대답을 내놨다. 모든 유저들이 방대한 오픈필드 위에서 협동하고 경쟁하며 자신만의 이야기를 써내려가는 PC온라인게임의 감성을 제대로 재현했다는 의미다. 그리고 그는 당연하지만 구현하기 어려운 목표를 지속적인 자체엔진 개발 및 최적화 작업으로 현실화해냈다.
그의 향후 목표는 ‘확장’이다. 모바일을 넘어 PC로, 국내를 넘어 글로벌로 향하는 것은 당연한 일이다. 장기적으로는 다양한 콘텐츠를 통해 유저 경험을 한층 확장시켜 나가겠다는 그의 결심을 좀 더 자세히 들어보기로 했다.
 

“저는 자칭 타칭 ‘RPG 마니아’입니다. 혼자하기보다는 여러 사람들과 유기적으로 플레이하는게 재밌고, 그 안에서 다 같이 소통하는 커뮤니티가 형성되는 게임을 좋아하기 때문이죠. 그런 점에서 RPG는 당연히 제가 가장 좋아하는 장르일 수밖에 없고, 오랜 시간 유저이자 개발자로서 해당 장르를 접하다보니 자연스럽게 잘 하는 영역이 됐다고 생각합니다.”
이광재 대표의 가치관은 파우게임즈의 정체성에도 고스란히 반영됐다. 모바일 MMORPG를 원하는 유저들은 상당히 많지만, 정작 이들이 만족할 만큼 제대로 된 오픈월드를 구현한 작품은 거의 없었기 때문이다. 이에 그는 ‘판타지 오픈 월드(FOW)’라는 사명을 내걸고, 자신이 사랑하고 꿈꿔온 진짜 MMORPG를 모바일 플랫폼에서 개발하기로 마음먹었다.

장벽 없는 즐거움 강조
데뷔작 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’는 이 대표와 파우게임즈의 고민과 시행착오를 꾹꾹 눌러 담은 게임이다. 
우선 실행부터 종료까지 하나로 이어지는 플레이 경험을 선사하는 오픈월드를 게임 내에 구현해냈다. 이에 따라 필드와 마을, 던전을 이동하더라도 로딩화면이 등장하지 않으며, 유저들 역시 퀘스트나 사냥, PvP를 동일한 필드 위에서 자유롭게 즐길 수 있다. PC MMORPG처럼 별도의 채널 구분 없는 ‘심리스(Seamless)’ 환경을 모바일에서 구현해낸 셈이다.
이를 위해 파우게임즈가 선택한 전략은 바로 자체엔진 개발이었다. 상용 엔진은 자체 커스터마징이 쉽지 않은데다, 내부 코드를 건드릴 경우 엔진 업데이트 적용도 힘들어진다. 다행히 ‘DK 온라인’과 ‘세븐나이츠’에서 쌓은 경험은 큰 힘이 됐다. 엔진 개발자와 주요 게임 개발진 모두 이미 두 번의 자체엔진 상용화를 성공시킨 주역들이기 때문이다. 엔진 제작부터 커스터마이징, 발열 등 기기 최적화까지 안정적인 팀원들의 호흡이 이어진 결과, 지난해 2월 본격적인 개발에 돌입한 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’는 단 1년 3개월 만에 론칭 버전이 완성됐다.
 

더 나아가 MMORPG 유저들이 좋아할만한 콘텐츠와 게임성이 그 위에 덧입혀졌다. 초기에는 독특한 소재와 세계관을 검토했으나, 유명 I·P가 없는 상황에서 과도한 독창성은 오히려 낮선 콘텐츠로 인식될 수 있다는 판단이었다. 다만 이 대표는 파티사냥과 보스 레이드, 공성전 등 PC MMORPG의 감성을 지닌 대규모 협동·경쟁 콘텐츠에 많은 공을 들였다. 또한 캐릭터 외형 변화가 두드러지는 ‘변신 시스템’과 파밍으로만 아이템을 획득하는 정통 BM(비즈니스 모델)도 매력 포인트로 자리 잡았다.
“자체엔진이 핵심이긴 하지만, ‘킹덤: 전쟁의 불씨’는 분명하게 게임에서 출발한 작품입니다. 유저들이 자유롭게 뛰어놀 수 있는 방대한 오픈필드를 구현하려는 전략으로 자체엔진을 선택한 것이죠. 신생 개발사의 첫 작품이라 시장 트렌드가 많이 반영됐지만, 적어도 오픈필드를 구현하는 자체엔진 기술력과 서버 및 클라이언트 최적화 노하우를 입증했다는 점에서 매우 만족스럽습니다.”

핵심 키워드는 ‘확장’
이광재 대표의 판단과 전략은 옳았다. 지난 5월 13일 출시된 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’가 출시 5일 만에 구글 매출 10위권에 올랐기 때문이다. 마케팅 전쟁이 펼쳐지는 모바일게임 시장에서 신생 게임사의 데뷔작이 이정도 성과를 내는 것은 기적에 가깝다. 한 달 넘게 지난 현재까지도 안정적으로 순위를 지켜내고 있어, 심각한 운영 문제만 없다면 확실한 롱런 기반을 마련할 것이라는 긍정적인 전망도 잇따른다.
“초기 기획부터 유저 타깃팅을 했지만, 이정도로 좋은 성적을 거둘 것이라고 생각하지 못했어요. 다만 출시 초반 성과에 매몰되지 않고, 지속적인 업데이트와 이벤트, 빠른 대처를 통해 유저분들께서 ‘게임이 꾸준히 발전한다’고 느낄 수 있도록 안정적인 서비스를 제공하는데 집중할 계획입니다.”
첫 발을 순조롭게 내딛은 파우게임즈의 다음 행보는 어디로 향할까. 이 대표는 ‘확장’이라는 키워드를 강조했다. 플랫폼과 시장을 넓히는 작업부터 유저들의 경험의 폭을 확대하는 시도까지 도모하겠다는 각오가 담겨있다. 
 

올해 여름에는 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’의 iOS 버전과 PC 클라이언트 출시를 준비한다. 이들 중 더 큰 무게중심이 쏠린 작업은 PC 클라이언트다. 꾸준한 최적화 작업에도 모바일 디바이스 자체의 한계가 존재하는 만큼, 우수한 성능의 PC 환경에서 한 단계 업그레이드된 플레이 경험을 선사한다는 방침이다. 아울러 안정적인 네트워크를 활용하는 만큼, 300대 300 이상의 대규모 전투와 공성전을 렉 없이 즐기는 플랫폼으로 자리 잡을 것으로 전망된다.
아울러 국내 서비스가 안정화되는 4분기에는 글로벌 진출 계획도 잡혀있다. 이미 대만·홍콩·마카오, 동남아시아, 러시아 등 다양한 지역에서 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’에 대한 관심을 드러내는 상황이다. 이에 이 대표는 글로벌 원빌드 출시를 목표로, 완성도 높은 콘텐츠와 서비스를 내세워 글로벌 시장 안착까지 노려보겠다는 포부를 드러냈다.
“게임은 계속 변화하고 발전해야한다는 것이 파우게임즈의 지론입니다. 그리고 유저분들의 생각도 저희와 일맥상통한다고 생각합니다. 앞으로도 지속적인 콘텐츠 업데이트와 적극적인 피드백 반영을 통해, ‘킹덤: 전쟁의 불씨’를 사랑해주시는 많은 분들께 항상 진화하는 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.” 

프로필
● 2007년 하이윈 ‘천상비’ 서버개발
● 2009년 NPLOTO ‘콜오브카오스’ 서버개발
● 2011년 알피지팩토리 ‘DK 온라인’ 서버개발
● 2013년 넥서스게임즈 ‘세븐나이츠’ 서버개발팀장
● 2015년 넷마블넥서스 ‘세븐나이츠’ 개발실장
● 現 파우게임즈 대표이사

[경향게임스=정우준 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.