국내 콘솔 시장 ‘본격화’ … 글로벌 공략 핵심 플랫폼 ‘주목’
국내 콘솔 시장 ‘본격화’ … 글로벌 공략 핵심 플랫폼 ‘주목’
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.07.07 10:51
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자사 I·P 활용+플랫폼 맞춤 전략 ‘집중’ … 콘솔 DL판 판매비중 증가, 차세대 콘솔 염두 ‘필수’

[지령 779호 기사]

지난해를 기점으로 청사진을 그려오던 국내 게임사들의 콘솔 시장 진입이 본격화에 돌입하고 있다.
특히, 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대표 게임사인 ‘3N’의 적극 행보를 필두로 라인게임즈, 스마일게이트 등 기존 게임사들의 콘솔 신작과 ‘리틀 데빌 인사이드’로 이름을 알린 새얼굴 네오스트림까지 탄탄한 라인업이 구축되는 모양새다.
각 사들은 기존 I·P를 활용한 강점 특화 전략을 채택해 안정적인 시도에 나서는 한편, 특정 장르 전문 개발사와의 협업을 통해 시장 탐색을 우선하는 모습이다. 외에도 자사 전문 개발인력을 통해 플랫폼 맞춤형 작품을 선보이는 모습도 엿볼 수 있다. 이처럼 다각화된 전략은 자사가 보유한 리소스를 충분히 활용하는 한편, 타겟 시장을 명확히 한다는 점에서 신 시장 개척 초기에 들어맞는다는 평가다.
본격 행보에 나서고 있는 국내 게임사들의 콘솔 도전 행보에는 우려와 기대의 시선이 공존하고 있다. 전문가들은 “국내 시장과 달리 글로벌 시장에서의 콘솔 점유율은 막대한 상황이다, 국내 게임사들에게 생소한 분야에 도전하는 만큼 치밀한 지역별 현지화 전략이 필요하다”고 조언하는 한편, “세계적으로 콘솔 시장이 지속적으로 성장하고 있는 만큼, 최근 각 사들의 플랫폼 다변화 전략이 글로벌 시장 공략의 핵심으로 작용하게 될 것”이라고 전했다.
 

시장 상황별 맞춤 대응
본격적으로 콘솔게임 개발 및 출시 일정에 돌입하고 있는 국내 게임사들의 전략은 각각 자사가 보유한 지적, 인적, 물적 재산에 따라 그에 가장 적합한 선택을 들고 나선 것으로 풀이된다.
우선, 엔씨소프트의 경우 미국 내 리듬게임 전문 개발사 하모닉스와 손을 잡고 내놓는 신작 ‘퓨저(Fuser)’를 하반기 북미, 유럽 시장에 발매한다. 회사의 북미 법인 엔씨웨스트의 퍼블리싱으로 내놓는 본 게임은 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, PC 등 멀티 플랫폼으로 발매, 자사가 직접 개발한 콘솔 신작에 앞서 시장을 탐색하는 길로 분석된다.
아울러 넷마블과 넥슨은 자사를 대표하는 I‧P를 활용, 자사에게 익숙한 타이틀을 콘솔 시장 첫 도전 작품으로 내세우는 모습이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠’ I‧P를 활용한 싱글플레이 콘솔 RPG ‘세븐나이츠 타임원더러’를 연해 선보일 예정이다.
지난 3월 일본 내 ‘닌텐도 다이렉트’ 쇼케이스를 통해 처음 공개된 본 게임은, ‘세븐나이츠’에 익숙한 유저도, 처음 접하는 유저도 모두 부담없이 즐길 수 있도록 스토리를 구성한 것이 특징이다.
 

국내 주요 게임사들은 각자의 규모, 전략에 따라 다양한 신작으로 콘솔 시장에 첫 발을 내딛으려 하고 있다
▲ 국내 주요 게임사들은 각자의 규모, 전략에 따라 다양한 신작으로 콘솔 시장에 첫 발을 내딛으려 하고 있다

넥슨은 콘솔과 PC 양측을 모두 겨냥한 자사 대표 I‧P의 신작 ‘카트라이더: 드리프트’로 글로벌 시장의 문을 두드린다. 이미 2차 CBT(비공개 사전 테스트)까지 마친 본 게임은, 북미권 시장 점유율이 높은 Xbox 플랫폼과 PC의 크로스 멀티플레이를 지원할 예정이다.
또한, 기존 I‧P와 Xbox를 선택하며 글로벌 시장 공략을 노리고 있는 또 하나의 게임사는 스마일게이트가 대표적이다. 지난해 E3 무대를 통해 ‘크로스파이어X’를 처음으로 공개했으며, 지난 6월 25일 글로벌 베타를 진행하며 발매 초읽기에 돌입한 상황이다.
외에도 글로벌 무대에 도전하기에 앞서 국내 콘솔 유저들의 마음을 먼저 사로잡고자하는 게임사는 라인게임즈가 자리하고 있다. 라인게임즈는 7월 중 콘솔 어드벤쳐 ‘베리드 스타즈’를 닌텐도 스위치로 출시할 예정이며, 대표적인 인기 국산 I‧P를 활용한 ‘창세기전: 회색의 잔영’의 2022년 발매를 예고하기도 해 국내 이용자들의 호응을 이끌어내기도 했다.

글로벌 공략 핵심 ‘열쇠’
3N을 선두로 국내 게임사들이 이처럼 올 하반기 본격적인 콘솔 공략에 나서고 있는 주된 요인은 글로벌 시장에서의 꾸준한 점유율 및 시장규모 상승과, 연말 출시를 예고하고 있는 양대 콘솔 플레이스테이션과 Xbox의 차세대 기기 발매 소식이 함께 작용하고 있는 것으로 분석된다.
지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면, 국내 게임 시장에서 콘솔게임이 차지하는 비중은 3.7%에 불과할 정도로 낮은 비중을 차지하고 있다. 그럼에도 국내 게임사들이 연달아 ‘콘솔 도전’을 외치는 이유는 바로 글로벌 시장 비중에 있다. 현 시점에서 전세계 콘솔 게임 시장 규모는 한화 약 60조 원에 달하는 것으로 알려졌다. 특히, 세계 최대의 게임 시장 중 하나인 북미, 유럽 시장에서의 콘솔 점유율은 북미의 경우 약 44.3%, 유럽의 경우 약 36.2%를 차지하고 있다. 한편, 세계 최대 규모의 게임사 중 하나로 몸집을 불리기 시작한 텐센트 또한 최근 미국 캘리포니아 주 내에 콘솔게임 특화 개발 스튜디오를 설립하는 행보를 보이기도 했다.
 

▲ 전세계 콘솔 시장에 있어 DL(디지털 다운로드) 판매 비중 증가는 소니의 PS5 DL 전용 버전 발표로 재차 눈길을 끌었다
▲ 전세계 콘솔 시장에 있어 DL(디지털 다운로드) 판매 비중 증가는 소니의 PS5 DL 전용 버전 발표로 재차 눈길을 끌었다

또 한 가지 주목해야하는 점은 바로 연말 시즌 차세대 콘솔의 출시가 예고돼 있다는 점이다. 세계 거치형 콘솔 플랫폼 시장을 양분하고 있는 소니와 마이크로소프트는 각각 PS5, Xbox Series X의 연말 출시를 예고하고 있으며, 글로벌 주요 게임사들은 차세대 신작, 기존 작품의 차세대 버전 업그레이드 제공 등을 연일 발표하고 있다. 미 시장조사 업체에 따르면 코로나19 이후 콘솔, PC게임 시장은 전년 대비 6.8% 성장, 452억 달러(한화 약 54조 4,200억 원)의 성장을 관측하고 있는 가운데, 차세대 콘솔의 등장이 이러한 시장 성장 가속도에 엑셀 역할을 해주고 있다는 분석이다. 특히, 클라우드 게이밍 활성화가 콘솔 시장의 경쟁자가 아닌, 플랫폼 장벽을 허무는 역할을 해주며 성장 시너지가 극대화될 것이라는 관측이 지배적이다.
이처럼 수치로 관측할 수 있는 콘솔 시장 도전의 뚜렷한 이유 외에도, 사회적 거리 두기에 따른 DL(디지털 다운로드) 판매 비중 증가를 주목해야 한다. 특히, 소니는 자사 차세대 콘솔 PS5 중 디스크 드라이브가 존재하지 않는 DL 전용 버전을 발표하기도 해 발빠른 대응을 보이기도 했다.

플랫폼, 지역별 집중 전략 필요
이처럼 글로벌 게임 시장을 공략하기 위해선 콘솔게임 도전은 이제 선택이 아닌 필수에 가까워진 가운데, 각계에서는 각 플랫폼에 대한 특성을 이해하고, 지역별로 달라지는 시장 특성을 분석해 공략 대상을 구체화, 맞춤형 전략 수립이 필요할 것이라고 입을 모으고 있다.
실제로 이전부터 콘솔게임 시장에 주력하고 있는 북미, 유럽, 일본 등 국외 주요 게임사들의 경우, 장르, 타겟 시장 등 측면에서 저마다 특성화된 전략을 고수하고 있는 모습이다. 특히, 근접 시장인 일본 내 주요 게임사의 경우 아시아 시장 권역에 집중하는 전략을 펼치거나, 북미, 유럽 시장에 집중하는 등 맞춤형 전략을 펼치는 모습을 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이와 관련해 플랫폼 홀더인 닌텐도와 소니를 제외하면, 북미, 유럽권 게이머 성향에 맞춘 게임을 지속적으로 내놓고 있는 프롬재팬소프트웨어, 아시아권 게이머 성향으로는 니혼 팔콤 등이 대표적이다. 이들의 매출은 규모의 차이는 있으나, 주요 창출 지역에 있어선 각각의 지역에 집중돼 있는 특징을 보이고 있다.
또한, 플랫폼 선택에 있어서도 각 사별 맞춤형 전략을 수립하는 것이 주요하게 작용하고 있다. Xbox를 선택하고 나선 넥슨과 스마일게이트가 대표적이다. 국내 게임사들에게 Xbox 콘솔은 사전 사례를 보유한 시장으로 자리하고 있다. 지난 2018년 ‘배틀그라운드’ 콘솔 버전을 Xbox로 선보인 크래프톤은 당시 발매 2일 만에 판매고 100만장을 돌파하는 모습을 보였으며, 펄어비스는 ‘검은사막’의 콘솔 버전 발매를 통해 높은 성과를 올렸다. 특히, 지난 1분기 펄어비스의 매출액 중 해외 매출 비중이 76%에 달하는 모습을 보였다.
 

▲ 일본 주요 게임사들은 각각 자사 규모 및 타겟 시장에 따라 서로 다른 특징을 뚜렷하게 보이고 있다
▲ 일본 주요 게임사들은 각각 자사 규모 및 타겟 시장에 따라 서로 다른 특징을 뚜렷하게 보이고 있다

이처럼 성과를 낸 사례가 존재하는 것과, 북미, 유럽에서의 Xbox가 지닌 점유율 등을 통해, 기존 I‧P를 활용한 신작을 시험대에 올리기 적합하다는 평이다.
아울러, 닌텐도 스위치 플랫폼을 선택하는 이들의 경우, 콘솔 플랫폼 평균 사양과 관련해 언리얼 엔진4 등 최신 엔진을 활용한 AAA급 게임의 개발 경험이 적은 국내 게임사들에게 보다 안정적인 시도에 나서기에 적합한 모습이다.
특히, 현재 닌텐도 측은 “현 세대 콘솔의 기능개선 버전 혹은 차세대 콘솔의 발매 계획은 당분간 없다”고 밝힌 상황인 만큼, 시장 변동성이 낮은 점 또한 강점으로 꼽힌다.
한편, 한 업계 관계자는 “이번 하반기 콘솔 시장 도전은 각 사들의 규모에 따라 다르겠지만, 조심스러운 움직임을 가져갈 수밖에 없는 것은 동일할 것이다. 각각 타겟으로 두고 있는 시장과 플랫폼에 맞춰 도전한다면, 국내 게임사들의 글로벌 시장 내 역량과 영향력을 강화하는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다”고 전했다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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