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[인터뷰]4주년·신작 겹경사 맞은 ‘어비스리움’, 다음 목표는 ‘확장’

참석자: 플레로게임즈 강원준 PD, 아이들상상공장 한상아 기획팀장

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.07.20 16:44
  • 수정 2020.07.20 16:50
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글로벌 5,000만 다운로드를 기록하며 글로벌 힐링게임으로 발돋움한 ‘어비스리움’이 최근 겹경사를 맞이했다. 출시 4주년을 넘겼고, 신작 ‘어비스리움 월드’의 사전예약까지 시작됐다.
이에 대해 플레로게임즈 강원준 PD와 아이들상상공장 한상아 기획팀장은 ‘어비스리움’ I·P(지식재산권)를 알리고, 이용자들에게 더욱 큰 즐거움을 제공할 수 있었던 소중한 시간이라고 평했다. 지난 4년간 수많은 이용자들을 만나고, 그들의 마음속에 ‘힐링’으로 자리잡으며 사랑받아왔다는 점에서다. 
이에 그들은 ‘어비스리움’의 다음 목표로 ‘확장’을 들었다. OSMU(원소스 멀티유즈) 등 외적인 확장보다는 ‘게임’이라는 부분에 집중한 영역 확대를 뜻하는 것이다. 이에 따라 다양한 장르적 확장을 모색할 방침이며, ‘어비스리움 월드’ 역시 그 일환이라는 설명이다. 이들이 구상하고 있는 ‘어비스리움’의 미래는 어떤 모습인지, 인터뷰를 통해 더욱 자세히 들어보기로 했다.
 

   ▲ 아이들상상공장 한상아 기획팀장, 플레로게임즈 강원준 PD (사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘어비스리움’이 4주년을 맞았고, 신작 ‘어비스리움 월드’ 역시 사전예약에 돌입했다. 이에 대한 소감은?
한상아 기획팀장(이하 한 팀장).
‘어비스리움’ I·P를 통해 게임을 알리고, 더 큰 즐거움을 제공할 수 있어 ‘겹경사’라고 표현할 수 있을 것 같다. 
강원준 PD(이하 강 PD). 쉼없이 개발을 하다 보니 벌써 4주년이 됐다는 것을 알았다. 내부적으로도 축하하고 있고, ‘어비스리움 월드’를 잘 출시해 원작에 누가되지 않기 위해 막바지 작업 중이다.

Q. 내부에서는 ‘어비스리움’ I·P가 어떤 가치가 있다고 보는가?
한 팀장.
출시 후 4주년을 맞았고, 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 유저들의 사랑을 받았다. 누적 다운로드 5,000만 건을 달성할 정도로 세계적 성과를 이뤘다고 생각한다. 클리커·캐주얼 감성·힐링 게임의 대표주자 내지는 큰 비중을 차지하고 있다고 본다. 근래에는 ‘어비스리움 폴’도 바다 외에 육지, 하늘을 넘나드는 생태계를 구현해 일본, 중국, 미국 등 글로벌에서 서비스하고 있다. 
I·P로서의 강점이나 우리만의 개성을 꼽자면, 먼저 바다라고 하는 신비하고 거대한 소재가 있다. 지금까지 4년간 서비스를 하며 쌓아온 캐릭터와 확장물, 글로벌 유저들에게 어필 가능한 캐주얼한 그래픽도 장점이다. 많은 유저들께서 지금까지 아껴주시는 부분 또한 강점이다. 
강 PD. 내부에서 같이 일하고 있다 보니 생각을 공유하고 있다. 어려운 것은 없었다. 물론 ‘어비스리움’은 감성과 표현 등이 유저들의 마음을 움직이는데, 이는 공부한다고 쉽게 되는 것은 아니다. 이를 캐치하는 것이 조금 힘들었는데, 김효식 대표를 비롯해 많은 조언과 도움을 얻었다.  

Q. ‘어비스리움 월드’의 콘셉트는 어떻게 잡았는가?
강 PD.
원작은 터치 중심의 방치형이었고, ‘어비스리움 폴’ 또한 게임성은 크게 바뀌지 않은 채 배경만 바뀌었다. 이번에는 콘셉트를 바다로 되돌리기로 했다. 기존 유저들을 만족시키려면 색다른 재미나 달라진 모습 등을 보여줘야 하지 않겠느냐는 이야기가 있었는데, 플레로게임즈는 SNG에서 강세가 있는 회사다 보니 그러한 요소를 넣어 다르게 표현해보자는 의도가 있었다. 좀 더 게임성을 강화했다고 보면 될 것이다. 
SNG 하면 유저 간 소통 등의 특징이 있는데, 현재 커뮤니티 쪽으로는 많이 비중을 두진 않았다. 대신 경영 시뮬레이션 요소를 더 넣었다. 전작이 생산을 하고, 재화를 모아 성장을 하는 직선형 구조였다면, 팜류 게임들이 갖는 재화생산, 가공, 성장을 위한 다양한 콘텐츠 이용 등을 차용해왔다.
자유도 측면에서 유저 입맛에 맞게끔 꾸미기 요소를 강화했다. 기존에는 성장을 하면 기존 공간이 커지는 부분이 있었다면, 유저가 직접 배치하고 꾸미는 등의 요소가 가미됐다. 
쉬워서 많이 하는 게임이다 보니, 그 부분을 확 바꾸면 안된다는 판단이 있었다. 심플하고, 간결하고, 직관적이어야 한다는 기조를 유지하는 선에서 이같은 방향성을 택했다. 

Q. 최근 ‘모여봐요 동물의 숲’이 힐링 게임으로 각광을 받았는데, 이를 의식한 측면도 있는가?
강 PD.
힐링이라는 키워드가 ‘어비스리움’ 시리즈를 관통하는 주제다 보니, ‘어비스리움 월드’ 역시 이를 가져가야 했다. 게임을 하며 스트레스를 받지 않고, 편안하게 하는 게임이라 힐링을 느낀다고 생각한다. 그런 부분을 담아내려 노력했다. 하고 싶은 대로 하며 마을이 발전하고, 마을이 꾸며진다는 측면에서 비슷한 측면도 있다. 코로나19로 고통받는 분들이 ‘어비스리움 월드’를 플레이하시면서 위로를 받는다면 제작자 입장에서 매우 감사한 일이다.
 

▲ 플레로게임즈 강원준 PD (사진=경향게임스)
▲ 플레로게임즈 강원준 PD (사진=경향게임스)

Q. ‘어비스리움 월드’만의 킬러 콘텐츠는 무엇인가?
강 PD.
결국 시리즈를 관통하는 것은 ‘물고기’다. 물고기를 만드는 과정에서 기존과 다른 측면이 있다. 모아야 하는 재화가 있고, 물고기를 성장시켜서 새로운 재화를 모아오고, 상위 물고기를 만들어내는 등의 부분이 다른 콘텐츠와도 유기적으로 엮여 있다. 핵심인 물고기가 다른 콘텐츠와 맞물려 순환하는 구조를 중심으로 봐주시면 좋겠다. 

Q. 원작의 경우 광고 수익을 중심으로 했는데, ‘어비스리움 월드’의 BM(비즈니스 모델)은 어떤 형태인가?
강 PD.
SNG다 보니, 더 유니크한 것들을 획득하기 위해선 조금 더 열심히 플레이해주셔야 한다. 좀 더 시간을 투자해야 하는 부분을 줄이기 위해 기본적인 유료 재화를 제공한다. 시간대체형 BM이다. 원작처럼 광고를 보며 커버할 수 있는 부분도 마련돼 있다. 

Q. 최근 OSMU(원소스 멀티유즈)가 업계의 화두로 떠올랐는데, 관련 계획이 있는가?
한 팀장.
굿즈 등 아직 계획은 없지만, 출시된다면 많은 유저들이 좋아할 것이다. 하지만 상품화보다는 게임성을 살리는 것이 먼저다. 바다라는 소재와 물고기를 공통 주제로 하는 다양한 게임들, 예를 들면 퍼즐이나 시뮬레이션, 샌드박스 등 다양한 장르로의 확장을 염두에 두고 있다. 현재는 구체적 방안이 나온 것은 아니나, 캐주얼이고 여성 중심으로 어필하기 위해 퍼즐, 아케이드, 시뮬레이션 등의 장르가 가능성이 높을 것으로 예상된다.
 

▲ 아이들상상공장 한상아 기획팀장, (사진=경향게임스)
▲ 아이들상상공장 한상아 기획팀장 (사진=경향게임스)

Q. ‘어비스리움’ I·P의 목표는 무엇인가?
강 PD.
우선 확장이 목표다. 좋은 I·P이기에 그렇다. 우선 잘할 수 있는 것들을 접목시켜서 계속 즐길 수 있고 오래 사랑받는 시리즈를 만들어낼 수 있으면 좋겠다. 좀 더 이야기가 풍성한 게임을 만들자는 니즈가 있다.
한 팀장. 모든 시리즈들이 각각 개성과 매력을 강화하고, 서로 노하우나 고충을 나누면서 시너지를 낼 수 있으면 한다. 게임의 재미와 I·P의 가치를 견고하게 쌓아올리면 좋겠다. 나중에는 ‘어비스리움 유니버스’ 등 세계관을 확장시켜 나가면 좋겠다. 

Q. ‘어비스리움’을 사랑해주고 있는 유저들에게 전하고픈 말이 있다면?
한 팀장.
4주년 업데이트를 진행했고, 이를 위해 게임 내에 새로운 시도를 많이 했다. 4주년 테마와 다양한 이벤트, 도전과제, 아기물고기 등을 많이 추가했다. 즐겁게 아껴주시면 좋겠다. 앞으로도 계속해서 게임에 재밌는 요소들을 추가하면서 감성요소와 힐링 포인트를 유지하기 위해 애쓸 것이다. 좀 더 소통하고 개선하고 안정성을 높이기 위해 노력할 테니, 성장해가는 모습을 함께 바라봐주시면 좋겠다.
강 PD. 즐겨주시는 이유가 다양하시겠지만, 아기자기한 생물과 간편한 게임성 등 부담 없이 즐기며 힐링을 느끼는 것이 핵심 포인트라 생각한다. ‘어비스리움 월드’ 또한 이런 가치를 유지하되, 새로운 재미와 한층 커진 감성을 제공하기 위해 노력하고 있으니 기대 많이 해주셨으면 좋겠다. ‘어비스리움 월드’의 사전예약에 많은 관심을 부탁드린다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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