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코로나19, 콘텐츠 산업은 … 위기 속 새로운 기회 창출 ‘핵심’

  • 중구=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.07.21 14:51
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한국콘텐츠진흥원은 7월 21일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 랜선포럼 ‘코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다’를 개최했다. 이날 한국콘텐츠진흥원 이양환 정책본부장과 CJ ENM 김현수 국장, 구글코리아 김용우 매니저 등 발제자들은 각자의 사례를 통해 코로나19 이후 콘텐츠 산업의 위기와 새로운 기회를 모색했다.
 

이 본부장은 ‘코로나19 이후, 콘텐츠산업의 위기와 기회’를 주제로 기조발언을 진행했다. 현재 코로나19는 글로벌 전역에서 확산 중이다. 경제적으로도 대공황 이후 가장 심각한 침체기를 겪고 있으며, 글로벌 교역 역시 위축되는 상황이다. 인류가 여지껏 경험해보지 못했던 상황이 지속되는 셈이다. 우리나라 역시 항구적 손실이 불가피할 전망이다.

콘텐츠 산업 역시 비관론과 낙관론이 공존하고 있다는 것이 그의 설명이다. 연평균 5% 가량 성장해왔던 콘텐츠 산업은 소폭의 매출 상승이 있었지만, 장기화 시 수출이 줄어들 것으로 보이기 때문이다. 다만 게임이 변수로, 전체 수출액의 67%를 차지하고 있으며 선방하고 있는 분위기에 있다는것이다. 이 기조가 지속된다면 낙관적인 예측이 가능하나, 콘진원 측에서는 소폭 하향 쪽으로 예상하고 있는 상황이다.
고용 역시 소폭 하락할 전망이다. 프리랜서가 많은 비중을 차지하는 특성상 경제상황 악화에 따라 고용 역시 악화되는 패턴을 보여왔다는 점에서다.

이에 정부는 산업구조 변화와 실감・고품질 콘텐츠, 새로운 단계로 진입하는 한류 등에 맞춰 지원사업을 펼쳐왔다. 그 결과가 콘텐츠산업 3대 핵심전략으로, 정책금융 확충과 실감콘텐츠 지원, 신 한류 추진을 통해 미래 성장동력으로 성장할 수 있게끔 지원하겠다는 것이다. 특히 세재개선 노력, 공정유통환경 조성, R&D 확충에 집중하고 있다.
또한 코로나19로 인한 언택트 문화 확산에 따라, 지난 13일 ‘한국판 뉴딜’을 발표한 바 있다. 디지털 뉴딜과 그린 뉴딜, 사회안전망 확보의중요성은 위기상황 타개에 대한 정부의 의지가 담겨 있다는 것이 그의 설명이다. 

이어 그는 콘텐츠 산업 내부의 변화를 짚었다. 기술의 발전을 통해 기기, 소매, 대중, 노동이 ‘증발’하게 되는데, 이들 중 대중의 증발에 주목할 필요가 있다고 강조했다. 대중들의 콘텐츠 이용 패턴이 급격하게 변화했다는 것이다. 핵심 키워드로는 ‘컨택트리스’를 꼽았으며, 온라인 쇼핑의 증가와새로운 브랜드의 발전이 지속되며 항구적 변화가 예상된다는 것이다. 또한 ‘스트리밍’ 역시 강조했는데, 언제 어디서든 실시간으로 재미있는 콘텐츠를 이용하는 것이 주 요지다. 그는 이른 아침과 낮 시간의 스트리밍 이용량이 늘어났으며, 특히 ‘밈’ 시청 비율이 증가하고 있다는 점에 초점을 맞췄다.

특히 코로나19 이후 여가시간 활용을 살펴보면, 콘텐츠 이용비율이 대폭 증가했다. 사회적 거리두기 기간동안 이용자들이 콘텐츠를 가까이 했다는것이다. 특히 공연이나 실감 콘텐츠 등의 이용비율이 증가했으며, OTT를 이용하는 비율 역시 증가했다. 또한 모바일 기기의 이용이 증가하는 패턴을 보였으며, 이는 개인형 콘텐츠를 이용하는 비중이 늘어났다는 것을 의미한다. 이 모두가 또다른 기회가 될 수 있다는 이 본부장의 설명이다.
 

이어 CJ ENM 김현수 국장은 ‘K-라이프스타일의 세계화’를 주제로 지난 6월 개최된 ‘KCON:TACT 2020 SUMMER’의 사례를 통해 한류의 새로운 가능성을 제시했다. AR, MR 등 실감콘텐츠 기술을 활용해 공간의 제약을 뛰어넘고, 패러다임의 전환을 통한 새로운 도전으로 전세계 153개지역 405만 명의 한류 팬들을 끌어모은 것이다. 특히 그는 인터넷을 통해 아티스트와 소비자가 쌍방향으로 참여하는 방식이 비대면 페스티벌의 핵심이라고 강조했다.

구글코리아 김용우 매니저는 유튜브에서 유행했던 ‘달고나 커피(Korean Whipped Coffee)’의 사례를 들어 코로나19 이후 증가된 글로벌 단위 콘텐츠 소비 사례를 설명했다.  구글 트렌드를 통해 살펴보면, 달고나 커피는 1월 초 최초로 TV에 방영됐다. 하지만 당시에는 큰 영향이 없었다가, 국내 코로나 유행이 시작된 이후 한국 최초의 유튜브 콘텐츠가 만들어졌다. 이후 글로벌 팬데믹이 시작되며 해외 유튜버들이 이를 따라하기 시작해본격적인 유행을 탔다는 것이다.
이 유행을 가치사슬 측면에서 바라보면, 최초로 만들어낸 곳은 마카오 카페에서였다. 이것이 한국 방송국에 소개된 이후 유튜브와 SNS로 유통되기시작했고, 한국인을 시작으로 글로벌 단위로 퍼지게 됐다. 본래 기획 및 제작자와는 별개로 유통과 소비의 주체가 중시되며 콘텐츠의 주체와 동일시된 것이다. 
 

▲ 한국콘텐츠진흥원 이양환 정책본부장 (사진=경향게임스)
▲ 한국콘텐츠진흥원 이양환 정책본부장 (사진=경향게임스)

한국콘텐츠진흥원 이양환 정책본부장은 “한때 우리는 전통적 미디어의 시대에 살고 있었지만, 지금은 다양한 곳에서 다양한 기기를 통해 콘텐츠를 이용하고 있다”며 “콘텐츠산업은 미래 성장동력임과 동시에 국민의 삶의 질과 국가 이미지에 큰 영향을 미치며, 현재 기로에 놓여 있는 만큼 기회가 어디에 있는지 모색해야할 것”이라고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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