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천상계 뚫은 ‘바람의나라: 연’, 모바일서 ‘클래식 대격돌’ 재현

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.07.23 12:59
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‘바람의나라: 연’이 연일 돌풍을 일으키며 화제를 모으고 있다. 지난 7월 15일 정식 출시된 이후 지속적인 상승세를 이어가더니, 마침내 ‘리니지2M’을 넘어선 것이다. PC온라인게임 1세대의 대표주자로 양립했던 과거의 경쟁구도처럼, 약 3년 6개월간 모바일게임 시장을 지배해왔던 ‘리니지’ I·P의 대항마로 떠오르는 모양새다.
 

지난 7월 22일 오후 8시경 ‘바람의나라: 연’은 ‘리니지2M’을 누르고 구글플레이 매출 2위에 올랐다. 이는 정식 출시된지 1주일만에 일궈낸 성과다. 관련업계에서는 이 게임의 첫날 매출을 35억 원 가량으로 추산하고 있으며, 출시 3일만에 누적 매출 100억 원을 돌파한 것으로 알려졌다.
특히, ‘리니지’의 철옹성을 처음으로 뚫었다는 점에서 눈길을 끈다. 지금까지 관련업계에서 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’은 이른바 ‘천상계’로 분류되곤 했다. 오죽하면 3위를 했던 게임들을 일컬어 ‘사실상 1위’라고 칭할 정도였다.

사실 ‘바람의나라: 연’은 넥슨이 가진 최고의 자산 중 하나인 ‘바람의나라’ I·P를 활용했다는 점에서, 내부에서도 ‘성공해야만 하는 게임’으로 분류되던 타이틀이었다. 
실제로 원작인 ‘바람의나라’는 ‘리니지’와 함께 국산 1세대 온라인게임의 양대산맥으로 명성을 떨쳤던 게임이다. 세계 최장수 그래픽 기반 MMORPG로 기네스북에 등재돼 있으며, 지금까지도 넥슨의 클래식 게임으로 서비스되고 있다. 

‘바람의나라: 연’의 흥행으로 인해 ‘리니지’를 꺾을 I·P(지식재산권)는 사실상 ‘클래식’ 뿐이라는 이야기도 나오는 형국이다. 다양한 국산 온라인게임 I·P가 모바일로 옮겨졌지만, 국산 게임 전성기의 시작을 알린 ‘클래식’이 마침내 등판했다는 점에서다. 
 

콘텐츠의 차이를 논하는 의견도 존재한다. 그 핵심은 ‘커뮤니티’다. 길드, 클랜, 혈맹 등 다양한 이름으로 불리지만, 유저 간 결속을 통해 잔존율을 늘리고 시간이 지날수록 그 효과는 더욱 강력해진다는 점에서 일맥상통한다. 1세대 온라인게임 당시 사람들은 게임 속에서 인연을 맺고, 이를 현실에서까지 이어가며 오랜 시간 관계를 지속하는 경우도 있었다.
하지만 대부분 모바일화 과정에서 자동사냥 도입과 콘텐츠의 생략 혹은 단순화 등을 거치며 사람과 사람을 연결하는 ‘커뮤니티 플랫폼’으로서의 기능이 많이 약화됐다. 

현재 흥행하고 있는 온라인게임 I·P 기반의 게임들은 이 부분에 있어서만큼은 타협이 없었다는 평이다. 실제로 ‘리니지’ I·P 기반의 게임들은 모두  원작의 ‘혈맹’ 개념만큼은 그대로 받아들였고, 그 핵심인 공성전 콘텐츠를 너무 늦지 않은 타이밍에 선보여왔다. 특히 엔씨소프트는 ‘엠톡’부터 ‘퍼플’에 이르기까지 컴패니언 앱들을 출시하며 커뮤니티성을 강조해왔다. ‘바람의나라: 연’ 역시 그룹(파티)사냥이라는 원작 특성을 고스란히 간직한 채 오픈채팅방 등 커뮤니케이션에 많은 신경을 썼다. 

이로서 PC온라인 시절의 경쟁구도가 자연스럽게 재현되는 모양새다. ‘바람의나라’와 ‘리니지’는 국산 온라인게임의 태동기를 함께 거친 타이틀로, 이른바 ‘클래식 양대산맥’으로 분류된다. 현재 ‘바람의나라: 연’은 북방대초원 등 대규모 콘텐츠 업데이트와 거래소 재오픈 등이 예정돼 있으며, 이에 맞서 ‘리니지M’은 지난 22일 첫 번째 마스터 서버 콘텐츠 ‘기르타스 레이드’를 추가했다. 두 클래식 I·P의 진검승부가 더욱 뜨겁게 달아오를 전망이다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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