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마그나카르타 표절 시비③-표절 원인 및 대책

  • 지봉철
  • 입력 2002.10.02 14:05
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게임은 표절여부를 가리기 매우 힘들뿐 아니라 여러 가지 다양한 엔터테인먼트 산업이 총체적으로 복합된 것으로 일부분의 표절여부로 전체를 평가할 수 없는 어려움이 있다. 대다수의 게임 개발사들이 자신들에게 필요한 부분을 일부 차용할 뿐만 아니라 게임시스템을 그대로 베껴와 캐릭터만 재제작해 발표하는 방법을 사용하기 때문에 정확한 판단을 내리기 어려운 실정이다. 시스템이 비슷한 경우만 가지고 표절여부를 가린다면 국산 게임중 약 80%이상이 표절심판을 받을 것이라는 비판도 있다.
게임평론가 박상우씨는 “우리나라는 문화계 전반에 걸쳐 표절에 대해 관대하다”며 “표절을 한다는 것은 게임 개발자가 돈에 양심을 팔아버리는 일”이라면서도 근본적으로 표절을 가려내기 어려운 만큼 해법도 게임개발자들의 양심에 맡길 수 밖에 없는 일이라고 지적했다.
국내 게임업계에 표절문화가 만연하고 있는 것은 게임시장의 급속한 양적팽창과 함께 해외게임들을 쉽게 접하는 게이머들의 높아진 질적요구를 따라갈 수 없었기 때문으로 풀이된다. 90년대 후반부터 서서히 불이 붙기 시작한 국내 게임개발 열기는 97년 손노리, 소프트맥스 등의 잇다른 성공과 99년 온라인 게임산업의 급성장과 맞물려 엄청난 속도로 팽창돼 갔다. 또한 이 기간동안 미국 게임으로는 블리자드의 디아블로, 스타크래프트, 커맨드 앤 컨커, 피파, 토탈어나이얼레이션, 퀘이크 등과 일본 게임으로는 파이날판타지, 그란디아, 위닝일레븐, 메탈기어 솔리드, 삼국지, 파이널택틱스 등이 국내 게임시장에서 선풍적인 인기를 끌며 게이머들의 눈과 귀를 한단계 업그레이드 시켰다.
결국 인적자원과 게임간접자본이 태부족한 국내 현실로는 게이머들을 충족시킬만한 게임을 제작할 수 없었기 때문에 성공한 게임 따라하기 열풍이 불었다고 보는 견해가 지배적이다. 특히 캐릭터 일러스트는 더욱 더 일본 애니메이션과 만화를 쫓아가기 시작했는데 눈이 크고 머리가 긴 소녀의 얼굴, 풍만한 육체를 소유한 기형적인 일본풍 캐릭터들이 대다수를 차지했다.
이에 대해 어비스의 이석우 실장은 “국내에는 게임 캐릭터나 게임 배경을 주제로 한 교본이 없다”며 “주로 보고 배우는 교본이 일본 것으로 일본풍이 주를 이루는 것은 당연하다”고 말해 국내 게임 교육현실도 큰 문제점으로 지적되고 있다.
세계게임 시장의 기린아로 급성장하고 있는 한국의 게임산업이 독창성을 바탕으로 세계시장에서 비교우위를 확보하려면 악습처럼 되풀이 되는 표절시비에서부터 해방되는 것이 급선무다.
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