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판호발급 재개, 정부 ‘역지사지’ 제스처 절실

  • 국회=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.07.29 16:31
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7월 29일 콘텐츠미래융합포럼의 ‘중국 게임 판호 전망과 방안 모색’ 정책토론회가 열렸다. 이날 참석한 토론자들은 판호발급 재개와 관련해 정부의 적극적인 역할을 주문했다. 특히 ‘역지사지’를 기반으로 중국에 대한 우호적인 제스처를 지속적으로 보낼 필요가 있음을 강조했다.

이날 토론회의 좌장은 전주대 한동숭 교수가 맡았으며, 토론자로는 문체부 김현환 국장, 한국게임산업협회 최승우 국장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 중원게임즈 윤선학 대표, 우수근 박사(중국 화동사범대학 특별초빙교수) 등이 참석했다.
 

▲ 한국게임산업협회 최승우 국장 (사진=경향게임스)
▲ 한국게임산업협회 최승우 국장 (사진=경향게임스)

먼저 한국게임산업협회 최승우 국장은 판호발급이 중요한 이유로 시장 규모와 국산 게임의 수출규모를 들었다. 2018년 기준 중국 게임시장은 38조 원 규모로, 전체 인구의 47%가 게임을 이용한다. 판호 발급을 받지 못하면서 수출액이 감소하고 있으며, 중국 정부를 상대로 직접 대항은 어려운 상황이다. 따라서 범정부 차원에서 중국과의 협상이 필요하며, 판호심사의 목적 등을 잘 이해하고, 지식재산권 보호 등도 이어져야 한다. 또한 국내 기업들이 직접 판호를 받을 수 있도록 노력을 기울여야 한다는 것이 그의 주장이다.

이어 중원게임즈 윤선학 대표는 예전에는 중국에서 돈을 싸들고 왔지만, 모바일 시대가 열리며 역전됐다고 말했다. 그렇기에 단순히 판호 발급이 재개된다고 해서 기대치가 높지는 않다는 것이다. 그러나 최대 규모의 시장이고, 니즈 역시 충분하기에 전략을 잘 세우면 성공할 수 있어 판호발급 상황을 예의주시하고 있다는 그의 설명이다.
특히 그는 하이퍼캐주얼 시장을 주시하고 있다고 강조했다. 전세계적으로 라이트한 하이퍼캐주얼 장르가 유행하고 있으며, 우리나라도 그러한 게임으로 성공하는 사례가 늘고 있다. 개발사 관점에서 하이퍼캐주얼은 성공 요소를 미리 알고 있는 것이 중요하며, 그런 점을 잘 짚어 개발한 게임을 중국에 가져가게 된다면 성공을 기대할 수 있다는 것이다. 심지어 중국은 광고 단가도 높기에, 수익에 대한 기대치가 동남아 시장에 비해 크다. 따라서 개발방식 역시 기존의 방식에 구애받지 않고, 사업적 전략에 맞춰 변화할 수도 있어야 한다. IP를 최대한 활용하되, 다른 한 편으로는 글로벌 단위의 데이터를 가지고 중국 시장에 진입해야 한다는 것이다.
 

▲ 한국모바일게임협회 황성익 회장 (사진=경향게임스)
▲ 한국모바일게임협회 황성익 회장 (사진=경향게임스)

한국모바일게임협회 황성익 회장은 장르 등을 떠나 모든 전략은 시장의 논리로 결정된다는 점을 강조했다. 판호 허가를 받을 수 있는 기업과 일하기 위해선 막대한 자본이 들어가기에 중소기업들이 직접 진출하기는 어렵다. 때문에 퍼블리셔가 선택하는 게임을 개발할 수밖에 없다는 것이다. 
또한 캐주얼게임은 진입장벽이 낮아 빨리 만들 수 있고, 마켓 플랫폼이 무수히 많아 성공 가능성이 높지 않고, 현지 퍼블리셔들도 중소기업 게임을 찾지 않는다. 한국 중소기업 역시 중국 시장을 중시하지 않았다. 때문에 서로 간의 불신이 쌓였다는 것이 그의 지적이다. 장기적으로는 일본처럼 훌륭한 IP를 지속 발굴할 필요가 있다고 강조했다.

우수근 박사는 게임 전문가가 아닌 ‘중국 전문가’로서 이 토론회에 참석했다고 밝혔다. 그는 현실적으로 행정부처가 아닌 시진핑 주석이 방한하게 되면 한한령은 풀리겠지만, 판호는 시간을 두고 순차적으로 조금씩 풀리게 될 것으로 내다봤다. 
또한 안보적 측면에서 중국은 한국의 존재가 절실하며, 이 지점에서 우리가 역지사지할 필요가 있다고 강조했다. 올해 8월 시진핑 주석이 방한을 하려 했지만, 미중 무역분쟁에서 우리는 미국에 더 우호적인 모습을 보였고, 이에 대한 섭섭함이 반영돼 있다는 것이다. 판호는 철저히 정치적인 성격이 강하며, 청와대 차원에서 중국에 우호적인 제스처를 취할 필요가 있다는 것이 그의 설명이다.
특히 한한령으로 인해 중국이 얻는 이득은 없으며, 이로 인해 중국 측에서도 대화의 제스처를 취해왔지만, 한국 측에서 이를 거부했다는 것이 우 박사의 지적이다. 실제로 중국 측에서도 판호발급 재개와 무비자 입국 등에 대해 긍정적인 자세를 취했지만, 한국에서 이를 등한시했다는 것이다.

문체부 김현환 국장은 거시적 관점에서 콘텐츠 육성, 해외 진출 지원 등을 강조했다. 해외진출의 궁극적 목적은 시장의 다변화이나, 현실적으로 중국은 우리에게 중요한 시장이다. 때문에 문체부 역시 정책적 지원 노력을 하고 있다는 설명이다.
지원 방향으로는 회의체를 통한 공식/비공식적 문제제기, 민간 또는 민관 합동 주관의 한중 교류행사, 정보 공유 등 3가지를 들었다. 이를 일관적으로 유지해오고 있으며, 이를 좀 더 진정성을 갖고 추진하려 하고 있다고 말했다. 실질적으로 이득이 되는 방향을 추구하는 것이다. 
김현환 국장은 “특히 상호 이익이 되는 방향을 제시하는 것이 중요하며, 코로나19 상황에서도 상호 협력을 통해 극복해 나가고 있기에, 이런 부분들을 잘 살려가고 있다”고 말했다. 
 

▲ 문체부 김현환 국장 (사진=경향게임스)
▲ 문체부 김현환 국장 (사진=경향게임스)

한국콘텐츠진흥원 김상현 북경센터장은 “사실 중국은 퍼블리셔 중심의 시장이기에, 해외에서 화제가 되는 게임을 먼저 본다. 개발사들도 국내 시장에서 먼저 어필을 잘 하는 것이 중요하다”며 “장밋빛 기대보다는 강점이 있는 분야에서 역량을 더욱 축적해야 한다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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