상단영역

본문영역

위기의 국내 게임산업, 해법은 멀티플레이·콘솔

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2020.09.15 18:06
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 ‘2020 콘텐츠산업포럼’이 오늘 15일 막을 올렸다.
 

출처=콘진원 공식 영상 中 발췌

2020 콘텐츠산업포럼은 코로나19 확산 등으로 대전환을 맞이하고 있는 콘텐츠산업의 미래에 대한 정책 비전을 모색하기 위해 마련된 자리다. ‘새로운 세계, 다시 만난 콘텐츠’를 주제로 게임, 패션, 음악, 이야기, 방송, 금융 등 6개 분야의 세부 포럼으로 나눠 진행된다. 

‘게임포럼’은 ‘새로운 시대, 게임의 길 - 게임이 콘텐츠의 미래를 비추네’란 주제로 콘텐츠산업포럼의 첫 포문을 열었다. 해당 포럼은 코로나19 확산 방지를 위해 무관중, 비대면 형식으로 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 생중계됐다.

다양한 멀티플레이 모바일게임 개발 필요
먼저 전석환 한국게임개발자협회 실장이 한국 게임산업의 현주소와 미래라는 주제로 발제를 맡았다. 전 실장은 국내 게임산업이 전체적으로 위기를 맞고 있다고 진단했다. 그가 제시한 자료에 의하면 구글 플레이스토어 인기 순위 100위 내에 든 국내 게임은 17개로 3년 전 55개에 비해 급감했다. 또 2017년 이후 전체 게임 이용률이 65%로 감소세에 들어섰다고 밝혔다.

중소 게임 개발사들의 위기도 심각했다. 한국게임개발자협회에서 70여 개의 게임사를 대상으로 한 설문조사에서 전체의 56%가 5인 이하의 개발사였고, 42%는 설립한 지 2년밖에 되지 않은 기업으로 나타났다. 기존 중소개발사가 몰락하거나 파편화되고 있다는 것이다.
 

출처=콘진원 공식 영상 中 발췌

그는 게임사들이 겪고 있는 문제의 공통점이 모객의 어려움에서 기인한다고 분석했다. 그리고 모객이 안되는 원인으로 급격한 시장변화에 미흡한 대응, 양산형 모바일게임과 과도한 확률형 아이템 구조에 대한 이용자들의 분노, 시장포화로 인한 인디게임의 독창성 상실 등을 들었다. 특히 과금 구조와 관련해서는 “젊은 세대를 중심으로 국산 게임에 대한 ‘게임 포비아’ 현상이 관측된다”고 말하기도 했다.

이에 대한 타개책으로 전 실장은 다양한 멀티플레이 모바일게임 개발, 건전한 BM으로의 전환, 모객 마케팅에 대한 지원사업 등이 필요하다고 언급했다. 그는 “국내 게임사들이 자신의 강점을 활용해 멀티플레이·온라인 분야에서 다양한 게임을 개발하고 그간 잃었던 이용자들의 신뢰를 되찾아야 한다”며 변화를 주문했다. 나아가 중소 게임사들에 대한 정부 차원의 지원이 필요함을 강조했다.

콘솔 시장 진출을 통한 경쟁력 확보
이어 두 번째 발제를 맡은 이동헌 IGN korea 대표는 국내 게임사들의 콘솔 시장 진출의 필요성을 언급했다. 한국 콘솔 시장의 규모는 3~5% 정도로 PC나 모바일게임 시장에 비해 너무 작고 수익성이 예측되지 않아 그동안 국내 게임사들이 진출을 꺼려왔던 게 현실이다.
 

출처=콘진원 공식 영상 中 발췌

이 대표는 콘솔 게임 시장 진출의 이점으로 경쟁작이 적다는 점을 들었다. 최근 몇 년 사이 모바일게임 시장은 엔진의 무료화나 개인 개발자들의 증가 등을 통해 발매되는 게임이 기하급수적으로 늘어 경쟁이 심화됐다는 것이다. 그 결과 게임이 묻혀버릴 확률이 높아져 대규모 마케팅에 의존하거나, 저품질 게임의 범람으로 이용자들의 시장에 대한 신뢰도가 하락했다는 게 이 대표의 분석이다. 반면 콘솔 게임은 플랫폼 홀더의 검수를 거쳐야 하기에 경쟁할 게임이 적고 게임이 묻힐 확률도 낮다고 말했다.

동시에 PC·모바일게임 시장이 과열 경쟁으로 정체된 상황을 극복하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수적이라고 주장했다. 이 대표는 “글로벌 게임 시장의 30% 이상을 콘솔 게임이 차지하고 있다”며 “북미와 유럽 등 대형 시장에 진출하기 위해서는 반드시 콘솔 게임을 준비해야한다”고 언급했다.
 

출처=콘진원 공식 영상 中 발췌

아울러 그는 콘솔 시장에서 “신선하고 임팩트 있는 타이틀은 여전히 기회가 있다”고 말했다. 그 예로 중국 인디게임 개발사에서 공개한 ‘검은 신화: 오공’의 트레일러를 IGN 유튜브에서만 500만 명 이상이 시청했다는 점을 들며 “콘솔 시장은 팬덤이 중요한 시장이라 한 지역에서 히트하면 전 세계적으로 히트할 확률이 높다”며 콘솔 시장 진출이 늦지 않았음을 역설했다.

 

[경향게임스=박준수 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음