[게임스 타임머신] ‘드래곤네스트’ 글로벌 시장 공략
[게임스 타임머신] ‘드래곤네스트’ 글로벌 시장 공략
  • 김도연 기자
  • 승인 2020.09.19 09:00
  • 댓글 0
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[지령 783호 기사]

아이덴티티게임즈의 처녀작 ‘드래곤네스트(이하 드네)’가 국내외의 퍼블리셔들과 계약을 맺으면서 게임업계 돌풍의 핵으로 떠올랐었다. ‘드네’는 서비스 전부터 해외 12개국에 수출을 확정했었고, 아이덴티티게임즈의 성공은 이미 예정됐던 일이라고 전문가들은 분석했었다. 당시 신생 개발사들이 시장 진출에 어려움을 겪고 있는 상황에서 이룩한 성과인 만큼, 그 의미는 더욱 값졌다.
 

이은상 대표는 개발 전부터 글로벌 시장 공략에 매진해, 해외 유수의 매체를 적극 활용하면서 ‘드네’의 기대감을 증폭시켰었다. 포게이머(4gamer), MMO사이트(MMOsite), 플레이 매거진(Play Magazine) 등 해외 유수 매체에 ‘드네’ 소개와 이 대표의 인터뷰가 게제되면서 각국의 유저뿐 아니라 퍼블리셔 또한 주목했었다, 국내 서비스에서 꾸준한 동접을 이어왔던 ‘드네’는 2010년 5월 말, 일본에서 오픈 베타 테스트(OBT)를 진행했다. 한게임의 10주년 기념 타이틀로 선정된 ‘드네’는 코키아, GACKT 등 일본 초대형 스타들과 유명 성우진이 참여하면서 OBT 전부터 일본 게임업계와 유저들의 주목을 끌었었다. 오픈 당시 2시간만에 동시접속자 1만 명을 돌파했고, 오후 9시 경에는 준비된 전체 서버에 과부하가 걸리기도 했었다. 중국에서는 당시 70만의 동접을 기록하며 ‘던전앤파이터’의 대항마로 떠오르고 있었다.

아이덴티티게임즈의 글로벌 성공은 당시 자금적인 딜레마에 빠진 신생 개발사들에게 돌파구를 제시했었다. 당시 신생 개발사들 대부분이 소규모 자본으로 창업, 3개월 정도 개발한 테스트용 게임으로 투자 혹은 퍼블리셔를 찾아다니고 있었다. 투자자들은 퍼블리셔를 찾으면 투자하겠다고 말했었고, 퍼블리셔는 완성도를 높여서 다시 보자는 말을 꺼냈었다. 결국 자금적인 부분을 해결하지 못하고 주저앉는 경우가 대부분이었다.

아이덴티티게임즈는 국내보다 해외 시장을 먼저 공략해 자금줄을 확보하고 게임의 완성도를 높였다. 또한, 국내에서 먼저 서비스를 시작해 안정성과 콘텐츠 양을 확보하고 순차적으로 서비스를 했기 때문에 해외 서비스에 좋은 성과를 낼 수 있었다.

 

[경향게임스=김도연 기자]


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