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서브컬쳐 서비스 핵심 전략은

기고자: 넥스티브 이재원 온라인 마케팅 팀장

  • 정리=윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.09.25 14:13
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[지령 783호 기사]
 

넥스티브 이재원 온라인 마케팅 팀장
▲ 넥스티브 이재원 온라인 마케팅 팀장

본래 서브컬쳐의 의미는 주류 문화에 저항하고, 그것에 반발하는 노선의 문화를 지칭하는 단어였으나 일본을 위시로 한국과 중국에서는 일본의 ‘오타쿠 문화’를 지칭하는 단어로 사용되고 있다. 또한 오타쿠 문화는 애니메이션뿐만 아니라 사람이 빠질 수 있는 요소를 포함한 개념이다. 가령 개인이 특정 야구선수의 타율이나 그 선수의 캐릭터성을 파고든다면 오타쿠 요소를 향유하고 있다고 보면 이해에 도움이 될 것이다.
그런 맥락에서 보자면 서브컬쳐 장르를 표방하는 게임이 가져야 할 강점은 명확하다. 탄탄한 시스템, 몰입할 수 있는 세계관과 매력적인 캐릭터, 그리고 그것들이 끊임없이 재생산되면서 이용자들과 나눌 수 있는 아트워크, 음악 등등이다.

최근 2~3년 사이 서브컬쳐 게임들이 국내에 자리잡으면서 경쟁이 치열해지는 모습이다. 게임사 입장에선 서비스 전략 수립에 있어 어려움을 겪기도 한다. 하지만 서브컬쳐 장르는 그 특징만큼이나 흥미롭게 이용자가 게임에 강한 애착을 보이는 측면이 있다. 이를 잘 활용한다면 서비스사가 이용자에게 게임을 잘 어필한다면 애착심이 최고조에 달할 수 있을 것이라는 생각이다.
다만, 애착이 불같은 만큼 섬세하고 깨지기 쉬운 유리 같은 성향도 있다는 것을 명심하고 대처할 필요가 있다. 우선, 운영 측면에서 이용자들은 자신들이 느끼는 바를 서비스사가 공감하고 더 해박한 지식을 갖고 있길 원한다. 이것은 애착심을 가지고 있는 세계를 더 성의를 갖고 지켜달라는 순수한 바람에 가깝다.

결국 서브컬쳐 게임 서비스의 시작점은 유저들로 하여금 어떻게 재미를 줄 것인가에 대한 연구가 필요하다. 이는 당연한 이야기 같지만 많은 게임들이 지키지 못하고 있는 부분이다. 이벤트만 하더라도 금전적 가치가 높은 보상보다 참여와 진행을 통해 게임이 가진 재미를 충분히 보여주어야 한다. 그런 차원에서 접근한다면 당연히 서비스 성실도에 관한 문제는 해결될 것이고 그러면 역시 그에 합당한 이득이 따라오는 선순환의 구조가 된다.

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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