한국 인디게임 기대작 '메탈릭 차일드' TGS 2020 참전 … 2021년 PS4, 닌텐도 스위치, 스팀 등으로 출시
한국 인디게임 기대작 '메탈릭 차일드' TGS 2020 참전 … 2021년 PS4, 닌텐도 스위치, 스팀 등으로 출시
  • 안일범 기자
  • 승인 2020.09.25 18:13
  • 댓글 0
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국산 인디게임계 기대작 '메탈릭 차일드'가 정식 서비스 절차를 밟는다. 국내 인디게임 개발사 스튜디오HG는 도쿄게임쇼2020에 참가해 오는 2021년 상반기경 '메탈릭 차일드'를 PS4, 닌텐도 스위치와 스팀 등에 정식 출시한다고 밝혔다. 스튜디오HG는 '스매싱 더 배틀', '오버턴으로 일약 스타덤에 오른 1인 인디게임개발사. 화려한 그래픽과 손맛을 자랑하는 액션게임으로 극찬을 받은 기업이다. 이번엔 콘솔 게임 개발에 도전, 새로운 유저들을 만날 채비를 갖췄다. 

'메탈릭 차일드'는 스튜디오HG특유의 그래픽 스타일에 로그라이트 게임성을 덧붙인 액션 게임이다. 기본 구도는 로그라이트 형태. 맵을 이동하면서 적들을 만나고 파괴하고, 아이템을 얻어 성장하는 시스템이 기반이다. 여기에  상황에 따라 비행 슈팅게임으로, 로봇에 탑승한 FPS게임으로 변신하는 등 재미를 더한다. 스튜디오HG는 이미 게임 내 그래픽과 액션성을 인정받은 기업으로 이번에도 해당 재미 자체는 의심할 여지가 없어 보인다. 

단, 전작대비 가장 큰 차이를 보이는 점은 게임 난이도다. 이 기업의 또 다른 특징은 혀를 내두르게 만드는 게임 난이도. 막상 게임을 시작하지만 엔딩을 볼 수 있을 정도로 실력이 뒤어난 유저는 소수라는 후문이다. 개발자도 역시 이 부분을 인지하고 이번 작품에서는 난이도 조율에 심혈을 기울였다고 밝혔다. 개발 과정에서 '로그라이크나 로그라이트 유저들이 어떤 게임 플레이를 즐기고, 무엇을 원할지를 고민해서 만든 게임'이라고 개발자는 답했다. 

 

시나리오면에서도 심혈을 기울였다. 스튜디오HG는 게임 내부에 삶에 대해 고민하고 유저들에게 생각할 거리를 던지는 스토리라인을 선보이는 개발자다. 이번 작품에도 그의 괴뇌가 고스란히 묻어 난다. 인디게임 답게 기본 설정도 독특하다. 어느날 게임을 구매한 유저가 게임을 켰는데 알고 보니 로봇 조종시뮬레이터를 구매했다는 설정에서 부터 출발한다. 해당 시뮬레이터는 우주 실섬실에 갖힌 캐릭터 '로나'와 연결된다. 유저는 로나와 힘을 합쳐 난관을 돌파하도록 설계돼 있다. 

난관의 무대가 되는 실험실 '라이프 스트림'은 일종의 우주선이다. 이 곳에서 천재 과학자 아이린은 '가장 인간다운 아이'를 만드는 '메탈릭 차일드'프로젝트를 실험한다. '메탈릭 차일드'의 일환으로 탄생한 생명체가 바로 로나다. 이들은 마치 엄마와 이이처럼 정을 주고 받는다. 그러나 속내는 조금 다르다. 어느날. 아이린이 반란을 꿈꾸며 '우주선을 추락시킬 계획'을 꿈꾼다. 이를 알아챈 로나는 아이린을 말리려 하지만 주변 로봇들에 의해 파괴되고, 다시 눈을 뜬 실험실에서 유저와 연결되며 스토리라인이 시작된다. 

유저는 이제 실험실 속 로봇들과 맞서 싸운다. 또 '아이린'과 정면 대결도 피할 수 없는 숙제다. 유저는 제3자의 입장에서 사건을 지켜보며 동시에 고뇌에 빠지게 된다. 제 3자라면 엄마와 아이의 관계를 갈라놓을 수 있을까. 필연적으로 우주선을 파괴해야한다면 로나는 살아남을 수 있을까. 어딘가 새로운 돌파구를 찾을 방법은 없을까. 갖가지 의문점을 안고 유저는 미스테리를 해결하기 위해 게임에 임하게 된다. 

스튜디오HG 한대훈 개발자는 자신 또한 '아이'를 키우는 '아버지'로서 고뇌하는 부분들을 게임에 녹여냈다고 밝혔다. 이 과정에서 유저들이 결과를 선택할 수 있도록 멀티 엔딩을 넣는 것도 검토했지만 현실적인 문제로(개발자가 1인) 가장 잘 만든 스토리라인을 게임에 넣는 선택을 했다고 밝혔다. 그는 이번 작품에서 "게임을 플레이하는 유저들도 한번쯤은 '생각에 빠질 수'있었으면 정말 행복할 것"이라고 전했다.

한편, '메탈릭 차일드'는 지난 2017년 개발에 돌입한 작품이다. 지난 3년 동안 한대훈 개발자는 거의 매일 같이 트위치 방송을 켜고 자신의 작업 상황을 실시간으로 공유하는 자리를 이어 나간다. 여기에 주요 게임 행사를 통해 프로로타입을 전시하면서 피드백을 받는 등 활발한 활동을 이어오고 있다.  

#이하 개발지 일문 일답
Q. 오랜만이다 그간 어떻게 지내셨나 
A. 개발자가 뭐 있나. 열심히 개발하며 지냈다. 시간이 너무 빨리 간 것 같다. 벌써 3년이라니 믿기지 않는다. 

Q. TGS2020을 통해 공개된 영상을 봤다. 감회가 남다를것 같은데 
A. 트위터로 열심히 마케팅하고 알리다 보니 조금씩 봐주시는 것 같다. 일본 퍼블리셔에서도 신경써주셔서 참가하게 됐다. 

Q. 앞선 작품들에서 못보던 것들이 보인다. 음성도 추가됐고.
A. 퍼블리셔 도움이 컸다. 성우분을을 섭외해주셔서 좋은 목소리로 이야기를 전달하게 됐다. 

Q. 이번에도 시나리오에 굉장히 공을 들인것 같다. 트레일러를 보면 내용을 이해하기가 어려운데.    
A. 시놉시스를 먼저 알고 트레일러를 보면 납득이 갈것이다. 게임상에서는 고심해서 스토리를 풀어 놨다. 숨겨진 이야기들과 뒷이야기들을 공들여 작업했다. 아이를 키우는 아버지의 관점에서 키운 이야기를 담았다. 

Q. 트레일러 마지막을 보면 세기말분위기다. 모두가 멸망하는 것 같은 분위기다. 주인공은 집이겠지만 캐릭터 로나는 우주선에 탑승한 상태고, 살아남아야한다면 필연적으로 우주선이 파괴되는 것 아닌가.

A. 말씀대로 만약 우주선이 파괴된다면 살아남을 방법도 있지 않을까(웃음).  

Q. 스튜디오HG게임은 난이도가 높기로 유명하다. 이번에도 어려운가. 
A. 아니다. 앞선 2개 게임을 개발하면서 많이 고민했다. 정작 게임을 구매했는데 엔딩을 보기 어렵다면 화나지 않겠는가. 로그라이크, 로그라이트 팬들이 무엇을 좋아하는지를 고민했고, 어떻게하면 더 게임을 재미있게 즐길까를 담고자 노력했다. 스스로도 개발자가 아닌 플레이어의 시각에서 내가 하고 싶은 게임을 선보이고자 했다. 

Q. 게임을 즐기고자 하는 유저 여러분들에게 한말씀 한다면. 내 게임을 어떻게 즐겨달라고 요청하겠는가. 
A. 게임을 하는 분들에게 주문을 하는 것은 해서는 안될일이다. 개인적인 소망이 있다면 시나리오를 보고난 뒤 게임을 하셨던 분들이 한번 쯤 생각에 빠질 수 있었으면 하는 바람이다. (그런 분들이 생긴다면) 굉장히 행복할 것 같다. 
 

[경향게임스=안일범 기자]


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