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안방으로 들어온 e스포츠

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.10.12 10:58
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e스포츠에 대한 대중의 관심이 점차 높아지는 듯 하다. 젊은 세대의 비주류 문화로 취급 받던 e스포츠가 공중파 황금시간대의 주요 소재로 다뤄질만큼 주목을 받고 있다. e스포츠 아이콘으로 불리는 ‘페이커’ 이상혁이 온갖 예능에 패널로 출연한 것은 물론, 지난 명절에는 MBC에서 추석특집으로 ‘아이돌 e스포츠 선수권 대회’를 제작해 눈길을 끌었다. 

KBS도 이번에 e스포츠를 소재로 한 새로운 예능을 선보였다. 자사 간판 프로그램인 <유희열의 스케치북>을 해당 편성시간에서 빼고 신규 예능 <위 캔 게임>을 넣었다. 해당 프로는 축구 게임을 소재로 한 e스포츠 대전과 연예인 가족이 게임으로 여가를 즐기는 내용이다. 

e스포츠가 대중 속으로 한걸음 내딛은 데에는 우리 주변 상황이 한 몫을 했다고 해도 과언이 아니다. 코로나19로 비대면 콘텐츠가 각광받으면서 온라인으로 볼거리에 속하는 e스포츠의 가치가 높아진 셈이다. 

관련업계에서는 e스포츠의 이해도가 낮았던 기성세대로부터 호감을 얻을 수 있는 좋은 기회로 보고 있다. 기성세대의 긍정적인 인식 변화는 e스포츠 산업화에 있어 매우 중요한 요소이다. e스포츠 시장 경제를 일으키고 이 분야 전문 인력을 육성하기 위해서는 기성세대의 조언과 참여가 필요한 까닭이다. 

아직까지 기성세대에겐 e스포츠는 너무나 어려운 콘텐츠이다. 지난주 첫 회 방송을 마친 KBS <위 캔 게임>에서도 이같은 현실을 잘 보여줬다. 기성세대는 이른바 ‘겜알못’ 세대이다. 자칫 e스포츠를 일회성 소재로 잘 못 다뤘다가 겨우 안방 문턱을 넘은 e스포츠에 대한 대중의 인식이 스쳐지날 수 있음을 인지하고 보다 신중하고 세밀하게 접근해야 할 시점이다.

[경향게임스=윤아름 기자]

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