비대면 시대, “게임은 잘된다는데, 저희는 왜 이렇죠?”
비대면 시대, “게임은 잘된다는데, 저희는 왜 이렇죠?”
  • 김상현 편집국장
  • 승인 2020.10.16 16:27
  • 댓글 0
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‘코로나19’ 사태가 장기화되면서 경제지표가 최악의 상황으로 치닫고 있다. 실업률은 최고조로 향하고, 기업들의 매출 역시 하락세를 면치 못하고 있다. 특히, 시장경제의 밑바탕인 골목상권이 생계를 이어가지 못할 정도 위협받고 있다. 

그나마 게임산업의 경우, ‘코로나19’ 사태 이후에도 오름세를 유지하고 있다. 앱애니 ‘3분기 모바일게임 결산 발푠’에 따르면 3분기 모바일게임 소비가 지출이 200억 달러(약 22조 9천억 원)로 기록됐다. 지난 2분기 보다 약 5% 증가했으며, 전년 동기 대비 20% 증가한 수치다. 모바일게임 다운로드 수 역시, 전년 동기 대비 15% 상승한 약 140억 건을 다운로드 한 것으로 나타났다. 

우리나라의 경우 3분기 전년 동기 대비 10%, 전 분기 대비 8% 상승한 약 1억 6천만 건의 게임 앱을 다운 받았으며, 소비자 지출은 13억 3천만 달러(약 1조 5천억 원)를 넘으며 전년 동기 대비 25%, 전분기 대비 10% 이상 증가했다. 

최근 우리나라 게임시장을 보면 모바일을 중심으로 파이가 확실히 증가한 모습이다. 100위권 내에 게임들도 모든 스토어의 매출을 합치면 3억 원 이상의 매출이 가능하다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 

물론, 그만큼 경쟁 또한 치열해졌다. 특히, 중국 게임들의 물량공세가 매우 거세다. 한국 매출의 절반 이상을 다시 마케팅에 태우면서 순위를 꾸준히 유지하고 있다. 중국 대작 게임들이 론칭 시점을 피해 우리나라 게임들이 론칭 일정을 잡고 있는 실정이다. 

게임업계 한 관계자에 따르면, “매출 순위권을 유지하기 위해서는 그 만큼의 마케팅 비용을 지출해야 한다”며 “전체적으로 파이가 늘었지만, 그에 비례해 게임사들의 지출 항목도 늘었다”고 말했다. 

또 다른 업계 관계자는 “전반적으로 매출은 늘었지만, 영업이익 측면에서는 지난해에 비해 소폭으로 감소했다”며 “코로나19 사태가 장기화될 경우, 소비자들의 지갑이 닫힐까봐 다들 불안해하고 있다”고 말했다. 

몇몇 게임을 제외하고는 지난해보다 매출이 소폭 감소했다는 것이 업계 관계자들의 중론이다. 여기에 시장경제가 계속 악화될 경우, 게임산업도 분명 타격을 입을 수밖에 없어 돌파구 마련에 고심하고 있는 상황이다. 

이런 가운데 적지 않은 게임사들이 돌파구로 ‘정액제’ 모델을 고심하고 있는 눈치다. 과도한 과금 유도보다는 적지만 안정적인 매출 및 충성유저 확보가 중요하다고 느끼고 있는 것으로 풀이된다. 정석 같은 이야기지만, 게임은 재미있으면 유저들은 몰리게 된다. 여기에 BM(비즈니스 모델)까지도 변화까지 발 맞춘다면 분명, 새로운 시장을 개척할 수 있다는 것이 기자의 판단이다. 

한 달에 1~3만 원 정도로 게임을 계속해서 동일하게 즐길 수 있다면, 유저 입장에서도 그렇게 부담 가는 금액은 아닐 것이다. 단시간에 치고 빠지는 게임보다는 롱런을 위한 게임사들의 현명한 판단이 그 어느 때보다 필요한 시기임을 잊지 말았으면 하는 바람이다. 

 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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