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님블뉴런 '블랙 서바이벌:영원회귀', 유저 니즈 맞춤형 MoBA 개발 선언

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2020.10.20 19:41
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"'엣지'가 분명한 게임을 최대한 일찍 플레이어에게 전달해 함께 호흡하면서 만들어가는 게임을 개발하고 싶습니다."
님블뉴런 신작 '블랙 서바이벌:영혼회귀(이하 영혼회귀)'가 지난 10월 14일 스팀을 통해 얼리억세스 형태로 출시됐다. 원작 배틀 로얄 게임 '블랙 서바이벌'에 MoBA색체를 덧입혀 3D게임화한 프로젝트로 색다른 재미를 표방한다. 님블뉴런은 '영혼회귀' 얼리억세스 출시를 기념해 20일 기자간담회를 갖고 자사 프로젝트 개발 비화와 향후 계획을 밝혔다. 웹간담회에 참석해 님블뉴런 김남석 대표와 김승후 이사의 이야기를 들어 봤다. 

'영혼회귀'는 배틀로얄 장르다. 맵을 탐험하면서 재료를 파밍하고, 파밍한 아이템으로 장비를 제작한다. 배틀로얄 게임답게 생존에 필요한 음식과 같은 자원에서 부터 갑옷, 무기 등을 파밍하면서 성장한다. 게임의 목표는 최종 생존. 눈에 띄는 상대들을 모두 잡아낸 뒤 최종 생존자가 되면 승리한다. 

실제 게임은 비교적 넓은 맵에서 MoBA를 플레이하는 기분이다. 정글러를 선택해 맵을 헤메면서 파밍을 하듯 혼자서 전체 맵을 돌아다니게 되는 그림에 가깝다. 아이템을 업그레이드 하기 위해서는 재로를 수급해야 하는데, 이 때 반드시 특정 맵에만 존재하는 아이템들이 등장하는 식이다. 기존 MoBA가 라인을 방어하는 형태라면, 이 게임은 특정 지역을 향해 나가아도록 만드는 점에 차이가 있다. 시간이 지날수록 맵은 점점 좁혀오며 결국엔 모든 유저들이 서로 싸우도록 하는 구도가 핵심이다.

여기에 이동하는 거리나 아이템을 줍는 행동 등에 따라 레벨이 오르고, 레벨이 오르면 스킬을 찍어 능력을 강화하면서 성장한다. 전투 방식은 MoBA와 대동소이하다. 맵 상에 보이는 적들을 향해 QWER로 콤보를 넣고, 도망가는 적을 추격해 숨통을 끊으면 완료. 기본적인 틀이 준비된 상태에서 얼리억세스가 시작됐다. 

"'배틀로얄'과 'MoBA'를 조합한 게임은 누군가 시도하면 글로벌 시장에서 대박날 것 같은 아이템이었습니다. 그런데 찾아봐도 시도 하는 사람들이 보이지 않더라고요. 우리가 하면 되겠다 싶어 시작한 프로젝트입니다."

김남석 대표는 그는 새로운 아이디어를 찾아 게임화하기 위해 노력하는 인물이다. 전작 역시 RTS장르를 표방하는 게임으로 노하우를 쌓았고 새로운 콘셉트를 입혀 완성하면 될 터였다. 러프한 콘셉트 위에 프로젝트 개발이 시작됐다. 

 "처음부터 모든 것을 구상하고 개발하지는 않았습니다. 원작을 AoS나 MoBA로 만들면 재밌겠다싶어 시작했습니다. 원작에서 나오는 시스템을 가져오려면 어떻게 해야할까를 고민하면서 개발하다가 어느 정도 틀이 잡히면서 테스트를 시작했습니다. 목표를 정하고 유저들에게 보여주고, 피드백을 받으면서 다듬어야할 부분을 확인하는 과정을 거쳤습니다. 테스트가 진행될 때 마다 많은 부분을 배울 수 있었고 커뮤니티와 개발팀이 함께 방향성을 잡아나가면서 만들고 있습니다."

'영혼회귀'는 현재까지 7번이 넘는 테스트 과정을 거쳤다. 2달에 한 번 이상 테스트를 진행하면서 쌓아온 결과다. 피드백을 받고 반영하는 과정이 반복되면서 단단한 커뮤니티도 구축됐다. 현재 2만 명이 넘는 유저들이 게임을 테스트하고 있으며, 8만 명이 게임을 찜해두고 정식 출시를 기다리는 단계다. 

전에 없던 게임이어서 그런 것일까. 게임은 난이도가 높다. 기자의 경우 10차례 게임을 시작했지만 대다수 5분을 버티지 못하고 죽었다. 18명이 함께 시작하는 게임에서 10위권에 안착하는 일 조차 쉽지 않다. 한참 뜯어 보고 나서야 빌드를 짜고, 동선을 계획해서 움직이는 게임임을 깨달았다. 맵 전체를 외우고, 스킬 구도와 레벨업 전략을 짜고, 아이템을 획득하는 동선을 확보해야 어느 정도 즐길 수 있는 게임에 가깝다. 그렇다보니 난이도가 높다. 개발팀도 이를 인지한다. 

"저희가 걱정하는 부분도 바로 그것입니다. 테스트 과정에서 '커뮤니티'가 어느 정도 구축된 국가의 경우 이탈률이 낮았던 반면, 그렇지 않은 국가는 이탈률이 높았습니다. UX를 개선하고 UI를 업그레이드 하는 것과 같은 노력도 필요하지만 유저들이 게임을 즐길만한 방법을 연구하는 것도 필요합니다. 때문에 죽더라도 '이유'를 알고 죽을 수 있고, 플레이를 복기해보면서 연구할 수 있는 시스템이 필요하다고 보고 이를 집중적으로 작업하고 있습니다."

'영혼회귀'가 추구하는 재미는 '창의력'이다. 유저들이 상상한 빌드가 게임에 그대로 통할 수 있도록 만드는 것이 이들이 추구하는 목표다. 김남석 대표와 김승후 이사는 유저들의 취향을 반영하고 이를 만들어 나가기 위해 게임을 개발한다고 했다. 핵심은 빠른 업데이트다. 

"아니메 스타일, MoBA, 배틀로얄 키워드 게임들을 선보이면서 가장 의문이 들었던 점은 좋아하는 유저들이 있을까라는 점입니다. 그런데 테스트를 진행하다 보니 좋아하는 분들이 많더라고요. 그래서 유저 여러분들이 좋아할만한 내용들을 계속해서 추가해 나가는 것이 목표입니다. 개발 초기부터 적어도 2주일에 한 번 신규 캐릭터를 출시하는 파이프라인을 만들었고 출시할 때 까지 40명 이상 캐릭터를 만들어 내서 여러분들의 다양한 취향을 반영하고자 합니다."

일례로 간담회 이후에는 '방화범' 캐릭터가 등장해 유저들을 찾아간다. 화염방사기를 활용해 불을 지르는 캐릭터가 콘셉트다. 칼과 총만 휘두르지 않고 다양한 상상력을 기반으로 게임에 녹여내는 캐릭터들이 가능하도록 만든다는 이야기다. 유저가 원하는 캐릭터가 있다면 개발팀에 요청하면, 이들이 검토해 반영해 나간다는 계획이다. 

"게임의 핵심은 '플레이 투 윈'일 것입니다. 실력에 기반해 승리하고 즐기는 콘텐츠가 됐으면 합니다. 때문에 유료화 모델도 스킨과 배틀패스 같은 시스템을 위주로 편성하고 있으며 가챠는 염두에 두지 않고 있습니다. 가능한한 많은 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 위해개발해 나가겠습니다."

플레이 투 윈 게임은 항상 e스포츠와 맞닿아 있다. 서로 경쟁할 때, 승리할 때 재미가 게임의 핵심이다. 개발팀도 e스포츠를 하고 싶다는 의지는 밝혔으나 당장은 개발에만 집중할 계획이다. 그 보단 스트리머들이 소규모 대회를 개최하는 부분들을 지원하는 형태로 토대를 닦을 예정이다.  

님블뉴런은 향후 1년 이상 공들여 게임을 개발해 나갈 예정이다. 가깝게는 연말 랭크 시스템 업데이트에서 출발해 리플레이 시스템, 유저들의 전략을 공유할 수 있는 시스템 등을 업데이트 해 나갈 계획이다. 이를 통해 한단계씩 밟아 나가면서 게임을 완성하겠다고 밝혔다.

"감히 목표가 있다면 우리나라에서 개발된 MoBA게임이 세계 무대에 서서 글로벌 대회를 개최할 수 있었으면 합니다. 우리도 할 수 있다는 것을 보여주고 싶습니다.
 

[경향게임스=안일범 기자]

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