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콘텐츠·5G·모바일, 클라우드 게임시장 선점 필수 과제로 급부상

콘텐츠 차별화 방안, 현지화에 ‘주목’ … 5G망 플레이 환경, 모바일 특화 전략 ‘필요’

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2020.10.26 13:37
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[지령 786호 기사]

지난해 하반기 글로벌 게임업계에 던져졌던 가장 큰 화두는 ‘클라우드 게이밍’의 도래였다. 그리고 정확히 1년이 지나 주요 클라우드 게임 플랫폼들이 정식 서비스를 제공하고 있다. 현 시점으로서는 게이밍 환경의 변혁과는 다소 거리가 멀어 보이는 것이 사실이다.
언제 어디서나 콘솔, PC 등에서 만나볼 수 있었던 게임을 즐길 수 있다는 강점인 클라우드 게임이지만, 이에 앞선 숙제들이 산재해 있다는 것이 전문가들의 중론이다. 이에 <본지>에서는 현재 각 플랫폼의 면면을 분석하는 한편, 당면 과제들의 해결책 모색을 위한 방안을 일부 제시해보고자 한다.
콘텐츠 수급 측면에서 기존 플랫폼들과 차이를 보이지 않는다는 점에 대해선 전통적인 방식과 새로운 방식 두 가지 측면의 접근이 요구된다. 플랫폼 점유율을 높일 독점작 전략을 취하는 한편, 현지 파트너사들을 통한 구작 게임들의 활발한 현지화도 해법이 될 것이라는 업계 전문가들의 조언이다.
또한, 5G 네트워크망 보급률에 따라 휴대형 디바이스의 활용도가 떨어지는 부분에 대해선, 각 게임사들과의 협업을 활발히 전개하며 가상 패드 지원, 소형 디스플레이 특화 해상도 지원 등의 해결방안을 모색한다면 초기 이용자 선점에 큰 힘이 될 수 있을 것이라는 분석이다.
 

클라우드 게임이 내세우는 정체성은 콘솔, 맞춤형 PC 구축 등, 값비싼 비용 투자 없이도 초고사양의 게임을 언제 어디서나 플레이할 수 있게끔 하는 점에 있다.
이를 위한 기반이 바로 5G 네트워크망으로, 기존의 LTE에 비해 수십 배 빠른 속도를 통해 ‘초저지연’ 기술을 활용, 데이터 송수신간 빠른 응답시간이 클라우드 게이밍을 가능하게 만드는 것이다.

정식 서비스 돌입, 미진한 성장 속도
현재 글로벌 클라우드 게임 업계는 구글의 ‘스태디아’, 마이크로소프트(이하 MS)의 ‘게임 패스 얼티밋’, 엔비디아의 ‘지포스 나우’가 가장 큰 규모를 지닌 가운데, 최근 아마존의 ‘루나’가 참전해 혼전 양상을 띄고 있다.
이중 가장 늦게 시장에 돌입한 ‘루나’의 경우 자사가 보유한 스트리밍 플랫폼인 트위치를 적극 활용하고 있다. 
‘루나’를 통한 트위치 스트리밍 송출, 트위치 스트리머들이 플레이하는 주요 게임들을 ‘루나’ 내 서비스 제공하는 등 커뮤니티와의 연계를 강조한 점이 특징이다.
클라우드 게임 시장이 본격화되기 직전 업계는 게이밍 문화 전반에 혁신을 가져올 것이라며 밝은 미래를 점쳤지만, 주요 플랫폼들이 받아든 성적표는 폭발적인 성장과는 다소 차이가 있는 모습이다. 
지난해 11월 19일 가장 먼저 시장에 발을 내딛은 구글 ‘스태디아’의 경우 서비스 론칭 1년이 다가오는 시점에서도 이렇다 할 성과를 올리지 못하고 있다. ‘스태디아’는 주요 신작 및 인기작들을 제공 라인업에 포함시키며 핵심 플랫폼으로 떠오르는 듯 했지만, 판매 정책에 대한 비판, 라이브 이용자 확보 실패 등을 겪으며 올해 이용 요금 영구적 인하를 발표하기도 했다.
엔비디아의 ‘지포스 나우’는 제공 콘텐츠 확보에 어려움을 겪기도 했다. 다량의 인기작을 보유한 베데스다, 블리자드 등의 헤비급 게임사들의 콘텐츠가 ‘지포스 나우’ 지원을 철회했기 때문이다. 엔비디아는 밸브의 스팀과의 협업으로 활로를 찾고 있는 모습이다.
MS만이 다소 안정적인 성과를 기록하고 있다. 그간 베타 서비스를 진행하던 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 정식 서비스 론칭과 함께 자사의 ‘게임 패스’ 모델과 병합했고, 지난 4월부터 9월까지 약 6개월 동안 추가 구독자 수 500만 명 가까이를 확보하기도 했다. 다만, MS가 공개한 2019년 회계결산에 따르면 이미 회사 내 게임사업 수입 대부분이 하드웨어 판매가 아닌 서비스 모델에서 발생했던 만큼, 클라우드 게임의 추가가 폭발적인 성장을 견인했다고 단언하기는 어려운 모습이다.
 

▲ 아마존은 가장 후발주자로 클라우드 게임 시장에 진출했다
▲ 아마존은 가장 후발주자로 클라우드 게임 시장에 진출했다

콘텐츠 수급, 차별화 포인트 찾아야
클라우드 게임 플랫폼을 내놓은 주요 회사들은 모두 콘텐츠 확보에 열을 올렸다. 기술적인 부문에서는 5G 네트워크망의 완전한 보급 이전까지는 한계를 보일 수밖에 없는 만큼, 선행 과제로 제공 게임 라인업 강화에 몰두한 것이다.
구글 ‘스태디아’는 가장 먼저 공격적인 라인업 확보 움직임을 보였다. 기존 게임 라인업 확보에 열을 올렸고, 독점 타이틀 라인업도 갖추겠다고 공언했다. 하지만 ‘스태디아’는 판매 정책에 발목을 잡혔다. 서비스 퀄리티에 따른 구독형 모델에 더해 게임 정가 판매 정책은 ‘넷플릭스’와 같은 OTT 서비스 형태를 원했던 이용자들에게 외면당하는 결과를 초래했다.
MS의 경우 기존의 Xbox 콘솔과 연계해 자사 게임사업 전방위 확장을 노리는 움직임을 보였다. 베데스다로 유명한 제니맥스 미디어의 인수가 대표적인 사례다. 이외에도 EA와의 협업을 통한 EA Play 합류 등, 공격적인 콘텐츠 확보 움직임을 가져가고 있다. 후발 주자인 ‘루나’는 채널 구독 방식으로 콘텐츠를 확보하고 있다. 각 게임사들이 저마다 원하는 방식으로 채널을 운영하며, 이용자들은 원하는 채널에 유료 구독하며 게임을 플레이하는 방식이다.
회사 규모 측면에서 가장 큰 구글, MS, 아마존 3사는 각기 다른 전략으로 콘텐츠 수급에 나서는 모습이다. 다만 이들 모두에게 내려진 숙제는 바로 ‘차별화’ 포인트를 찾아야 한다는 점이다. 기존의 코어 게이머 층은 콘솔 혹은 게이밍 PC를 이미 보유하고 있는 경우가 대다수인 만큼, 콘텐츠 확보 측면에서 플랫폼 독점 대작 타이틀 혹은 다방면을 아우르는 범용성 등 기존 게이머들에게 어필할 요소가 아직은 부족하다는 것이다.
그렇기에 제시되는 해법은 바로 독점작 출시와 함께 각 지역 현지 서비스 강화에 나서는 방안이라는 것이 전문가들의 공론이다. 북미권을 제외한 시장에 진출했던 구작 게임들이 현지화가 결여된 사례가 매우 많았던 만큼, 기존 게임 라인업에 주력할 수밖에 없는 현 시점에선 활발한 현지화가 이용자 확보에 큰 도움이 될 것이라는 분석이다.
 

▲ 현재 클라우드 게임 플랫폼들이 가장 주력하는 분야는 제공 콘텐츠 라인업 확대에 초점이 맞춰져 있다
▲ 현재 클라우드 게임 플랫폼들이 가장 주력하는 부분은 라인업 확대다

기술적 한계, 망 보급 앞선 해법 필요
클라우드 게임이 직면하고 있는 가장 큰 숙제는 역시 기술적 측면의 한계에서 비롯된다. 5G 네트워크망 시대가 열리며 통신사는 물론, 각계의 관계자들이 5G 시대 핵심 콘텐츠로 클라우드 게임을 꼽은 것은 사실이지만, 보급 및 네트워크망 안정이 여전히 이뤄지지 않아 ‘변혁’이라고 표현할 정도의 매끄러운 게임 플레이는 특정 환경 내에서만 가능한 상황이다.
클라우드 게임 사업을 전개하는 이들은 앞 다퉈 모바일 디바이스를 핵심 하드웨어로 꼽고 있다. 국내 또한 통신 3사 모두가 클라우드 게임을 서비스하고 있는 만큼, 모바일 디바이스를 들고 게임을 플레이하는 유명인들의 광고를 손쉽게 찾아볼 수 있다.
하지만 이들의 목소리와는 달리 현 시점에서 클라우드 게임 플레이에 가장 어려움이 큰 하드웨어는 바로 모바일 디바이스로 꼽힌다. 5G 환경을 벗어날 때마다 발생하는 입력지연 현상 은 물론, 게임의 성격에 따라 작은 화면에서도 플레이가 원활한 게임이 한정적이기 때문이다.
기술적 한계 극복을 위한 움직임을 보이는 이들도 있다. MS는 각국에 설립한 자사의 애저 데이터센터를 통해 물리적 거리를 좁혀 지연시간을 최소화하고자 하고 있으며, 엔비디아는 게임별 각기 다른 성능의 서버 배치를 통해 쏠림 현상을 회피하고 있다. 아마존은 자사의 사용자 지정 게임 서버에 직접 연결이 가능한 전용 콘트롤러를 출시, 이를 통해 타 콘트롤러 대비 지연시간을 낮출 수 있다고 강조했다.
결국 기술력의 한계는 5G 보급률이 높아짐에 따라 점차 해소될 것으로 보이지만, 이미 정식 서비스에 돌입한 각각의 플랫폼은 이용자 선점을 위해 새로운 해결책을 제시해야만 하는 상황이다. 
특히, 핵심으로 꼽히는 모바일 디바이스의 활용도를 높이기 위해선, 망 보급 확충을 기다리기에 앞서 플랫폼사와 게임사들의 유기적인 연계를 통해 소형 디스플레이에 맞춘 콘텐츠 보급을 진행해야 한다는 조언이다. 이는 해상도 조정, 특화 U·I 구성 등 개발소요 확대라는 리스크가 존재하는 방식이지만, 미래 시장 점유를 위해선 가장 직접적인 해결책으로 작용할 것으로 보인다.
여전히 클라우드 게임 시장은 가장 높은 잠재력을 지닌 신규 플랫폼으로 평가받고 있다. 그러한 기대치를 충족시키기 위해선 플랫폼사는 물론, 게임사들 또한 새로운 해법 모색과 실행에 주력해야 하는 시점이다. 

[경향게임스=박건영 기자]

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