지난 3월 중 실시했던 4차 클로즈 베타 닷새 동안 신규 회원 3만 7천 여 명 가량이 확보됐고, 그간의 클로즈베타 서비스 회원의 10퍼센트 가량이 새롭게 유입됐다는 것이다. 4차 클베 기간중 외부에 큰 노출이 없었던 점과, 클로즈 서비스의 특성상 유저층이 연속적이지 않다는 점을 감안하면, 꾸준한 ‘입소문 효과’를 노리고 있다는 것이 회사측의 설명이다. 특히 4차 클로즈베타에 참가한 유저 중 ‘엑스레이싱’을 1시간 이상 게임을 한 사용자의 수는 6천 여명 가량으로 집계됐으며, 1 분 이상 게임을 한 사용자 수는 1만 8천 여명 가량으로 집계됐다는 점이 주목할 만하다.
회사측은 “‘엑스레이싱’이 그간 별도의 마케팅 없이 입소문을 통해 이 같은 고무적 성과를 얻은 것이라 내부적으로 고무적인 분위기”라고 설명했다. 이미 올 초 실시했던 2차 클로즈베타 서비스를 통해서도 실제 꾸준한 플레이를 이어가는 유저가 9천 명으로 나타났으며, 이중 중 80퍼센트에 육박하는 7천 명 가량의 유저가 1시간 이상 장기 플레이를 했다는 점이 눈길을 끈 바 있다.
‘엑스레이싱’은 기존 온라인 레이싱과는 차별화된 테이크다운과 롤러코스트 트랙을 가미한 레이싱 게임이다. 그간의 4차 클베를 통해 각종 맵과 스킬들을 꾸준히 선보이며 ‘번아웃’을 연상시키는 테이크다운과 ‘타이쿤’을 연상시키는 롤러코스트 트랙의 조화가 잘 이루어졌다는 평가를 받아왔다. 개발을 총괄하고 있는 손용호 개발팀장은 “‘엑스레이싱’은 이번 테스트를 통해 기존 온라인 레이싱과는 차별화 된 가능성을 확인했다”면서 “기본적 게임성과 대중성이 클로즈베타 기간을 통해 확인된 만큼, 조만간 빠른 오픈베타를 계획하고 있다”고 포부를 밝혔다.