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게임의 재발견

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.11.10 16:22
  • 수정 2020.11.10 16:24
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일상으로 스며든 게임. 더 이상 낯선 표현이 아닐 것 같다. 이제 게임은 소위 그들만의 문화가 아니다. 이와 같은 현상은 타 산업군에서 게임을 눈여겨보고 있다는 점에서 더욱 두드러진다. 

얼마 전, 메르세데스-벤츠 코리아 공식 딜러 한성자동차가 자사 사회공헌 장학 프로그램의 참가 학생들과 함께 모바일게임을 론칭했다. 게임과 아무런 연관성이 없는 세계적인 자동차 회사에서 이같은 시도를 했다는 것이 눈길을 끈다. 지난해 현대백화점은 신입사원들을 대상으로 보드, 추리 장르의 교육용 게임 콘텐츠를 제공해 직무 교육에 활용했다. 

일반 기업의 게임에 대한 관심은 e스포츠에서 더욱 깊숙이 드러난다. 내년부터 프랜차이즈화를 선언한 LCK는 농심, 한국야쿠르트 등 보수적이라고 평가받는 식품업계에서 참여를 선언했다. 그뿐인가. 지난 ‘롤드컵 2020’에서는 명품 브랜드인 루이비통이 메인 스폰서로 나서 이목을 집중시켰다. 

이들 기업이 게임에 투자하는 이유는 간단하다. 돌림노래 같지만 게임 콘텐츠에 대한 대중의 선호도가 높아진 까닭이다. 게임을 질병으로만 보던 기성세대의 관점도 서서히 긍정적으로 돌아서는 모습이다. 

이와 같은 인식을 조금 더 확실하게 굳히기 위해서는 게임업계의 노력이 필요하다. 단순히 게임을 생산, 서비스하는 시장에서 더 나아가 문화를 창조하는 산업의 일원으로서 보다 많은 사람들이 게임을 편견 없이 즐길 수 있는 환경을 만들어야 한다는 자각이 중요하다는 생각이다. 

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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