[QA] ‘삼국지난무’, “실시간 전략이 중심, 무장에 애착 가는 게임 선보이겠다”
[QA] ‘삼국지난무’, “실시간 전략이 중심, 무장에 애착 가는 게임 선보이겠다”
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.11.10 17:16
  • 댓글 0
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한빛소프트와 스퀘어 에닉스가 손을 맞잡고 선보이는 모바일 신작 ‘삼국지난무’가 오는 16일 한국, 일본, 대만 시장에 론칭된다.
기존 스퀘어 에닉스가 선보인 바 있던 동명의 원작을 두고 있는 본 게임은, 매력적인 여성 캐릭터로 변신한 삼국지 내 유명 장수들은 물론, 실시간으로 운용하는 전투의 전략성으로 큰 기대를 모으고 있다.
게임을 정식으로 마주하기까지 일주일이 채 남지 않은 시점, ‘삼국지난무’를 책임지고 있는 정진호 이사와 야마자키 히토미 개발 PM과의 인터뷰를 통해 게임에 대한 궁금증을 풀어봤다.
 

▲ (좌측부터)정진호 이사, 야마자키 히토미 개발 PM(사진=한빛소프트 제공)

이하는 QA 전문

Q. 게임 내에서 가장 심혈을 기울인 부분과 개발 과정에서 가장 중점적으로 생각하면서 작업했던 콘텐츠는 어떤 것이 있는가?
A.
삼국지난무는 고퀄리티 일러스트 기반의 3D 삼국지 무장과 실시간 부대전략 전투를 기반으로 한 삼국지 최초의 한국, 일본, 대만 실시간 국가전이 핵심이다.
단순하게 보기만 하는 전투보다는 플레이어가 직접 개입하여 전투의 흐름을 바꿀 수 있도록 게임을 구성했다. 유저들이 삼국지 무장에 대한 애정을 가질 수 있도록 무장 퀄리티에도 특별히 신경을 많이 썼다.
콘텐츠 부문에선 난무전 및 천하전이 3개 연합 간의 삼파전으로 진행됨으로 상황에 따라 다양한 변수 요소가 많을 것으로 예상된다. 지루할 틈 없는 전투가 될 수 있도록 다양한 장치들을 마련해뒀다. 이 부분에 많은 기대를 해주셨으면 한다.

Q. 기존에 출시된 많은 삼국지 기반 게임들과의 차별화 포인트는 무엇인가.
A.
대부분의 수집형 기반의 모바일 삼국지 게임들은 턴제 형태의 게임이 많다. 그렇기에 삼국지난무는 그런 부분을 조금 피하고 싶었다. 추가로 PC기반 삼국지 게임들의 경우 실시간으로 부대를 조작하는 게임들이 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 삼국지난무는 이런 요소를 모바일 환경에 맞춰 최대한 살려보고 싶었다.
PC기반 삼국지 게임들만큼의 세밀한 조작이나 깊은 전략까지는 아니더라도, 실시간으로 빠르게 변하는 전황에 대해 캐치하고 수동으로 즉각 전략, 전술을 컨트롤하며 전황을 유리하게 이끌 수 있도록 했다. 
물론, 단순하게 덱의 구성과 강함만으로도 일부 스테이지는 클리어할 수도 있겠지만, 내가 육성한 무장을 수동으로 조작하며 전략에 대해 고민하고 육성한 무장에 대한 애착을 조금 더 느끼셨으면 한다.
 

▲ 실시간으로 전투 전략을 콘트롤할 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다

Q. 삼국지난무는 실시간으로 이뤄지는 높은 전략성의 전투가 특징이다. 이에 대해 밸런스 요소와 전투의 박진감을 높이기 위해 노력한 점이 있다면?
A.
파이널 테스트를 통해 핵심 컨텐츠인 난무전에 대한 테스트를 진행했다. 난무전의 유저 분들의 공략 방법 등 플레이 흐름을 확인할 수 있었는데, 이를 기반으로 거점 내구도에 대한 밸런스 및 전투에 박진감을 더하는 콤보 시스템에 대한 밸런스를 좀 더 세밀하게 조정 할 수 있었다.
특히 전체 무장들의 병과 분포 또한 하나의 병과에 치중되지 않도록 전체 무장들의 밸런스를 보면서 숫자를 조정해나가고 있으며, 대토벌전 콘텐츠의 경우 병과 상성을 잘 활용하면 보다 유리하게 전투를 이끌어 나갈 수 있도록 특별히 신경 쓰고 있다.

Q. 삼국지난무는 국내에 잘 알려지지 않은 IP인데, 어떻게 선택하게 됐는가? 스퀘어에닉스와의 협업 과정도 자세히 들어보고 싶다. 
A.
국내에서는 잘 알려지지 않은 IP지만, 스퀘어 에닉스가 처음으로 삼국지라는 소재를 활용해 출시하며 일본 내에서 6년가량 사랑을 받으며 상당한 인지도가 있는 IP이다.
당사의 일본 지사를 통해 차기작 관련 스퀘어 에닉스와 공동 개발에 대한 협의를 진행할 기회가 있었는데, 당사의 삼국지 기반 전작 개발에 대한 어필과 함께 공동 개발을 진행할 수 있었다. 스퀘어 에닉스와의 협업은 주로 기획과 디자인에서 양사 담당자가 협업을 진행하고, 구현은 당사에서 진행하는 식으로 협업을 이어가고 있다.
 

'삼국지난무'는 스퀘어 에닉스와의 협업으로도 큰 화제를 모은 바 있다

Q. 향후 진행될 한국, 일본, 대만 3개국 경쟁 시스템인 천하전은 어떤 방식으로 운영될 것인지 궁금하다.
A.
천하전은 난무전을 통해 최상위 연합을 선정해 진행된다. 난무전 한 시즌이 종료되면 결과에 따라 연합들의 난무전 리그 등급이 조정되며, 매주 일요일에 해당 주차에 진행된 난무전 경기 결과를 기반으로 한국, 일본, 대만 3개국의 최상위 연합을 선정하여 천하전을 진행하는 방식이다.

Q. 무장 여성화는 어떤 기준으로 진행됐는가 최근 공개한 관우 외에 다른 캐릭터 코스플레이 계획이 있다면?
A.
무장 여성화는 삼국지 세계관과 무장이 가지고 있는 특색, 이미지 등 다양한 사항을 고려하여 진행했다. 코스프레의 경우 아직 추가 코스프레 진행에 대해서는 확정된 부분은 없지만, 이전에 진행했던 관우 코스프레의 반응이 너무 좋아 추가로 진행하는 부분에 대해서는 긍정적으로 고려하고 있다.
 

게임 내에서 만나볼 수 있는 무장 중 '관우'의 코스프레를 공개하기도 했다

Q. 지난 CBT를 통해 유저들로부터 어떤 피드백을 주로 받았는지 궁금하다. 아울러, 직접 콘트롤이 익숙하지 않은 유저들을 위한 배려가 있다면 무엇이 있겠는가.
A.
이번 파이널 테스트를 통해 유저 분들이 다양한 의견을 주셨다. 그중 스테이지 밸런스와 무장 육성 밸런스에 대한 의견이 많았다.
스테이지 밸런스에 대해서는 유저분들의 성장에 따라 난이도를 좀 더 세밀하게 조정했으며, 무장 육성의 경우 조금 더 빠른 육성이 가능하도록 조정했다. 이외에도 로딩 속도를 줄이고 다음 스테이지로의 이동이 번거롭지 않도록 UX를 개선했다.
이외에도 무장의 기본 성능과 스킬 관련 밸런스, 병과 별 상성과 스킬 효율 등을 조정하여 좀 더 전략적으로 덱을 구성하고 운용할 수 있도록했다.
수동 콘트롤 같은 경우는 1분, 1초를 다투는 게임이 아닌, 전술 버튼을 사용해 멈춰 있는 상태의 전황을 파악하고 전략을 구사하는 게임이니, 전황을 직관적으로 파악할 수 있는 장치에 대해서 유저분들의 의견을 듣고 업데이트해 나갈 예정이다.

Q. 정식 서비스 이후 장수 추가 주기나 업데이트 계획에 관해 설명 바란다. 공성전과 같은 엔드콘텐츠가 존재하는지도 궁금하다.
A.
삼국지는 모두 알고 계시듯이 특색 있는 다양한 무장들이 많이 있다. 아직 게임에 적용되지 않은 무장들의 경우 이미 상당 부분 준비된 상태이며 주기적으로 업데이트될 예정이다.
이후 업데이트 계획에 대해서는 육성한 무장에 더 애착을 가질 수 있도록 하는 시스템, 엔드콘텐츠인 난무전, 천하전을 더욱 재미있게 만들어 나가는 부분에 중점을 두고 고려하고 있다.
 

난무전은 게임 내 핵심 콘텐츠 중 하나로 꼽힌다

Q. 국내 성과는 어느 정도 예상하는가, 아울러, 한국 외에 각 시장에 따른 기대감과 목표가 있다면?
A.
성과의 경우 우리가 열심히 준비한 만큼 유저분들이 판단해 주실 것이라고 생각한다. 고급 무장 소환에서 SR 등급 획득 확률은 10%이고, 여기에 10회 소환 시 SR 등급 무장 1개는 100% 획득 가능하도록 높은 확률로 설정했다.(게임 내 고급 소환을 통해 획득 가능한 최고 등급은 SR등급이다.)
그렇기에 플레이를 통해 삼국지 유명 무장을 획득하는 데에는 큰 어려움이 없을 것으로 본다. 한국 외에 공동 개발을 함께하고 있는 스퀘어 에닉스 담당 지역인 일본에서는 전작을 플레이했던 유저들의 기대가 큰 것으로 알고 있다. 전작이 오랜 기간 사랑받았던 만큼, 일본에서 좋은 성과가 있지 않을까 싶다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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