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BM 혁신은 온다

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.11.11 17:13
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얼마 전 카카오게임즈가 놀라운 선언으로 게이머들을 들썩이게 했다. 오는 12월 출시 예정인 PC MMORPG ‘엘리온’에 이용권 구매 방식을 도입하겠다고 선언한 것이다.
이에 대한 반응은 다소 상반된다. 일정량의 허들을 통해 쾌적한 게임 플레이를 저해하는 행위나 작업장 등이 대폭 줄어들 것이라며 기대를 내비치는가 하면, 추가적인 과금 요소가 들어가 있다는 점에서 ‘이중과금’이 아니냐는 비판도 존재한다. 카카오게임즈 측에서도 다소 실험적인 시도로 평가하는 분위기다. 국내에서는 생소한 방식이라 쉽사리 예측하기가 어렵다는 점에서다.

게임에 돈을 쓰는 것이야 개인의 경제활동이니 가타부타 말하고 싶지는 않다. 다만 국내 게임의 과금 구조, 즉 BM(비즈니스 모델)에 대해서는 변화가 필요하다는 것이 개인적인 생각이다. 그 이유는 게임을 바라보는 이용자들의 시각이 변하고 있다는 점에서다.

부분유료화 모델이 도입된 배경을 살펴보면, 그 중심에는 소위 ‘복돌이(패키지 게임 불법복제)’라 불리는 행위가 있었다. 당시 사람들은 게임 구매에 대해 매우 부정적인 인식이 강했고, 비싼 월정액 요금 역시 마니아들의 전유물이었다.

하지만 지금은 사뭇 다르다. 많은 이들이 스팀 등 ESD를 통해 게임을 구매하는데 거리낌이 없다. 이러한 ESD 업체들도 파격적인 기간 한정 할인 등을 통해 이용자들의 지갑을 연다. 콘솔 게임의 영향력 확대도 이같은 흐름에 힘을 실어준다. 그나마도 한층 진화해 일부 업체들은 다수의 타이틀을 무료로 제공하는 구독형 모델을 도입하기에 이르렀다. 

모바일에서는 아직 확률형 아이템이 주류인 것이 사실이나, ‘카트라이더 러쉬플러스’를 비롯한 일부 게임의 흥행을 통해 변화의 기미를 느낄 수 있다. ‘카러플’ 출시 당시 일부 업계 관계자들은 시즌패스 모델이 이만큼의 수익성을 보여줄 줄은 몰랐다며 놀라워하기도 했다. 또한 중국과 같이 인구가 많은 시장에서는 별도의 인앱 결제 대신 광고를 붙이는 형태로도 효과를 볼 수 있다는 분석도 있었다. 

물론 이처럼 실험적인 BM이 당장 성공을 가져다줄 확률은 낮다. 수익성 부분이 충분히 검증된 것도 아니기에, 중소기업에서 용기를 내보기에도 쉽지는 않다. 하지만 어느 정도 여유가 있는 대형 게임사들이라면, 분명히 시도해볼 필요는 있다는 생각이다. 기존 유저층은 확률형아이템 등에 대해 피로감을 느끼고 있고, 신흥 경제활동 중추로 떠오르고 있는 MZ세대는 이전 세대들과 다른 게임 이용 패턴을 보여준다. 이용자층이 변화하고 있다는 점에서, BM 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 될 것이다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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